В Forever можно качаться заметно бодрее, даже если вы не собираетесь бежать к капу наперегонки. Чаще всего время уходит на дорогу, пустую ману и второй поход туда, где забыли взять квест. Здесь разберём, что подготовить перед выходом из города, как получить спальный мешок и когда свернуть в данж. До 30 уровня опираемся на бету. Часть 31-60 пока про выбор маршрута и подготовку, без обещаний проверенного забега до капа.
С чего начать, если хочется быстрее
Я бы сначала посмотрел на обычный игровой вечер. Вы действительно долго убиваете мобов или половину времени бегаете с полными сумками и возвращаетесь к торговцу? Во втором случае дорогая чарка проблему не решит.
Перед долгим выходом освобождаем сумки. Берём воду своего уровня и немного еды с бонусом опыта.
Камень возвращения привязываем к месту, куда вернёмся сдавать пачку заданий, а не к первой понравившейся таверне.
Затем смотрим на маршрут. Квесты в одной пещере лучше закрыть за один заход. У дальней элиты сначала собираем группу, и только потом бежим через половину зоны. Пока группа ищется, можно заняться соседними заданиями.
Бонусы опыта пригодятся. Но лишний круг по зоне они не окупят.
Еда, мешок и отдых дают разный опыт
У этих бонусов разные условия. Еда помогает за убийства, мешок увеличивает получаемый опыт, а палатка пополняет запас отдыха. Складывать их проценты в одну красивую цифру не стоит.
Эффект
Прилив сил действует два часа. Откат самого мешка - один час. Не путайте эти таймеры: повторно расстелить мешок можно раньше, чем закончится баф.
| Что используем | Что получаем | Как не потратить время зря |
|---|---|---|
| Еда с | +5% опыта за убийство противников, пока действует сытость | Досидите до получения бафа. Обычная еда торговца не обязательно его даёт. |
| +1% опыта за каждую минуту отдыха в мешке, максимум +3% | Три минуты удобно совместить с перерывом или ожиданием группы. | |
| Запас отдыха доводится до 5% уровня. Если запас уже больше, прибавки нет. | Сядьте у костра с палаткой. Постоянного +5% ко всему опыту здесь нет. | |
| Выход из игры в таверне или столице | Накапливается отдых для дополнительного опыта за убийства | Оставляйте персонажа здесь на ночь или между игровыми сессиями. Отдых продолжает накапливаться, пока вы офлайн. |
Самый простой расходник на опыт
Жареная кабанина годится уже в начале пути. По текущей подсказке после десяти секунд еды вы получаете одну силу и +5% опыта за убийства на пятнадцать минут. Ради опыта не обязательно покупать дорогое блюдо.
Готовую кабанину можно поискать на аукционе. Второй вариант - выучить кулинарию и готовить её самостоятельно. Для рецепта нужен
Кусок кабанины, добывается с кабанов. Рецепт
Рецепт жареной кабанятины относится к начальным. Учителей и дальнейший путь профессии мы собрали в гайде по кулинарии.
Смотрите цену за штуку. Дешёвая пачка из двух порций легко оказывается дороже большой стопки, если сравнивать только итоговую сумму. Цены из беты здесь не привожу: на старте они будут другими.
Если вы кастер, отдельно проверьте воду. Баф на опыт не восполняет ману между пулами. Хорошая вода своего уровня часто экономит больше времени, чем ещё один небольшой бонус к характеристике.
Палатку не обязательно ставить самому
Лагерная палатка требует кожевничество 20 у того, кто её ставит. Для отдыха у чужой палатки профессия не нужна. Увидели лагерь по дороге - проверьте свой запас отдыха и присядьте, если он почти закончился.
Если хотите делать палатки сами, поднимите кожевничество до 20 и выполните задание Основы походной жизни: кожевничество. На одну палатку нужна
Тонкая кожа, пять штук. Готовый предмет также можно искать на аукционе, но покупка не отменяет требования к навыку для установки.
Палатка ставится рядом с костром. Получаем отдых, который затем расходуется на дополнительный опыт за убийства. Повторять это без остановки не получится: походные предметы имеют общий часовой откат, а повторное получение отдыха ограничивает отдельный эффект.
Менять профессию только ради палатки я бы не спешил. Особенно если вы играете с кожевником. Лучше договориться о короткой остановке перед общей вылазкой. Подробности предметов лагеря есть в гайде по кожевничеству.
Спальный мешок стоит брать ради всей цепочки
Уютный спальный мешок мы уже упоминали среди полезных предметов на прокачке. Здесь важнее сам путь к награде. Цепочка открывается с 14 уровня и уводит на оба материка.
По дороге за Каменные ступени дают
Старый ящик инструментов, обычную сумку на двенадцать ячеек. Она пригодится сразу. Сам мешок получаем только в конце, за Должно быть, это здесь.
Нужно ли бросать все дела ровно на четырнадцатом? Я бы не советовал. Если точки полётов ещё закрыты, дорога займёт немало времени. Орде особенно неудобен участок в Лок Модане. Можно забрать сумку и продолжить цепочку позже, когда будете ближе к следующим точкам.
Можно пройти всю цепочку за одну вылазку и заодно открыть полётки. Только не рассчитывайте, что один баф на 3% сам по себе сократит весь путь до 60 на десятки часов.
Начало цепочки для Орды и Альянса
Альянс. Берём ...та записка, которую вы нашли на ферме Алекстонов в Западном Крае, около 37.4, 50.6. Ищем обгоревшие останки возле обломков повозки. Сдача находится у сгоревшей башни в Степях, южнее лагеря Таурахо.
Орда. Берём ...та записка, которую вы нашли у сгоревшей башни в Степях, около 46.4, 73.8. Затем отправляемся к останкам в Западном Крае. После сдачи у обеих фракций идёт Каменные ступени.
Для перехода между материками пригодится корабль Кабестан - Пиратская бухта. Но от Пиратской бухты до Западного Края остаётся опасная дорога через высокоуровневую зону. Путь вплавь вдоль берега тоже не полностью безопасен. На низком уровне я бы шёл с сопровождением либо отложил этот крюк.
Камень оставьте там, откуда удобно продолжить путь в Когтистые горы. Не повторяйте чужой маршрут через смерть вслепую: духом нельзя открыть полётку, а воскрешение у целителя имеет штрафы.
Когтистые горы - забираем сумку
Подъём начинается северо-восточнее Приюта Солнечного Камня, около 50.9, 52.3. По тропе идём к заброшенному лагерю, 40.6, 52.4. Здесь Карманный мусор принимает Каменные ступени. Забираем сумку и берём По тревоге.
Дальше поднимаемся севернее лагеря. У края перепрыгиваем на соседний уступ. Там находится Куча грязи, около 39.6, 49.8. Сдаём задание и берём Мокрая работа. Если прыжок не получился, возвращаемся на тропу. Прыгать вниз ради сокращения пути не стоит.
На карте показан порядок трёх точек. Пунктир соединяет ориентиры, а не повторяет тропинку по склону. Между первой и второй точкой держитесь именно подъёма.
Плотина и Стена Торадина - последние шаги
Теперь Лок Модан. На плотине Стоунвро, около 49.4, 12.9, нужно спуститься на каменную голову с северной стороны и найти фигурку орла. Здесь сдаём Мокрая работа и получаем Орлиный кулак.
Орде на низком уровне мешает стража. Это не тот участок, где я бы обещал безопасную пробежку. Если сейчас проходить неудобно, оставьте задание до следующей поездки или соберите сопровождение.
Последняя остановка - Стена Торадина. Со стороны Предгорий Хилсбрада ищем повозку около 87.3, 49.6 и поднимаемся по обломкам в стену. Проходим комнату, затем смотрим наружу направо. Сумка посланника принимает Орлиный кулак и выдаёт Должно быть, это здесь.
Рядом ниже находится Наскоро завернутая сумка. Последняя сдача, и мешок ваш. После этого достаточно расстелить его вне города и отдохнуть три минуты для полного бонуса.
Недорогие улучшения, которые можно купить заранее
Не нужно зачаровывать каждую зелёнку самым дорогим рецептом. На прокачке вещь иногда меняется через вечер. Я бы начинал с подходящего оружия и дешёвых расходников, которые не жалко заменить.
Улучшение должно подходить вашему классу. Ханту прицел помогает стрелять, но прибавка к урону одноручного меча не превращается в прибавку к выстрелам. Кастеру также не стоит покупать точило ради заклинаний.
- В Forever рога может нанести на одну и ту же пуху и яд, и точило. Яд от этого не слетит. Усиления оружия шамана тоже работают вместе с точилом, грузилом или маслом. Отказываться от классового усиления ради такой расходки не нужно.
- Постоянную чарку подбираем под оружие, класс и уровень. В подборщике чарок можно посмотреть подходящие варианты и материалы. Сильная чарка в списке ещё не означает, что она выгодна на вещь, которую вы завтра замените.
- Если денег мало, сначала сравните покупку улучшения с заменой самого оружия. Особенно на мили-классе, у которого давно не было новой пухи.
| Предмет | Где взять | Что проверить |
|---|---|---|
| Кожевничество или готовый предмет на аукционе | +1 выносливость и +8 брони. Для нагрудника, ног, перчаток или обуви. Накладка занимает место постоянного улучшения на этой вещи. | |
| Кузнечное дело или аукцион | +2 урона острого оружия на 30 минут. Проверяйте совместимость с вашим оружием. | |
| Кузнечное дело или аукцион | +2 урона ударного оружия на 30 минут. Это альтернатива точилу, а не второй бонус поверх него. | |
| Инженерное дело или аукцион | +1 к урону лука или ружья, требуется 5 уровень. Для жезла не подходит. |
В данж идём с квестами, а не ради ещё одного круга
По опыту беты повторный фарм одного данжа ради мобов заметно потерял привлекательность. Зато первый заход с заданиями остаётся полезным. Получаем награды, закрываем классовые поручения и возвращаемся к обычным квестам.
До сбора группы откройте квесты подземелий. Выберите свой уровень и фракцию. Проверьте предквесты: напарник не сможет просто поделиться заданием, если вы ещё не прошли его цепочку.
Минимальный уровень входа и хороший уровень для прохождения - разные вещи. Не стоит вести четырнадцатого персонажа через весь список доступных инстов только потому, что дверь его пропускает. Часть заданий откроется позже, а сильные мобы будут постоянно сопротивляться вашим атакам.
Орде в начале удобно смотреть Огненную пропасть, Альянсу - Чертоги танов. Дальше выбираем по квестам и близости входа. В Пещеры Стенаний лучше идти, уже собрав поручения из Степей, а не вспоминать о них после убийства последнего босса.
Если группа разваливается второй раз, возвращайтесь к маршруту. Потратить вечер в поиске танка ради абстрактно выгодного данжа легко. Отдельно разобрали квесты против подземелий, здесь же правило простое: считаем ещё и дорогу с ожиданием.
Как выстроить путь 1-60
До 14. Проходим стартовую зону и ближайшие задания, открываем полётки по пути. Уровень на выходе зависит от расы и того, сколько вы пропустили. Не нужно выжимать строго четырнадцатый из каждой стартовой зоны.
Примерно 14-20. Покупаем недорогие сумки, смотрим первый данж с заданиями. Решаем, когда идти за спальным мешком. Если сейчас дорога неудобна, это не причина тормозить всю прокачку.
20-30. Совмещаем обычный маршрут с полезными заходами в инсты. Классовая цепочка на оружие может менять порядок поездок. Поэтому для конкретного персонажа лучше открыть гайд прокачки по расе и классу, а не копировать путь паладина на мага.
31-40. После бета-капа точного проверенного маршрута пока нет. Смотрим доступные задания в соседних зонах, не бросая незавершённые цепочки ради одного жёлтого восклицательного знака на другом материке. Деньги на обучение езде и маунта лучше откладывать заранее.
41-60. С маунтом дальние переезды становятся удобнее, но сбор заданий в одну поездку никуда не исчезает. Перед высокоуровневым данжем проверяем предквесты и классовые награды. После релиза дополним этот участок реальными маршрутами Forever, вместо того чтобы выдавать ванильную схему за уже проверенную.
Что ещё экономит время в дороге
Камень не обязан лежать до экстренного случая. Если задания выполнены и дальше только длинная обратная дорога, возвращаемся им. Перед новой большой цепочкой снова проверяем привязку.
Закончили играть на сегодня? По возможности вернитесь в таверну или столицу и уже там выходите из мира. Пока вы офлайн, персонаж накапливает запас отдыха. При следующем входе он даст дополнительный опыт за убийства мобов, пока не закончится. На сдачу квестов этот бонус не действует. Вне места отдыха запас тоже растёт, но медленнее.
До маунта особенно полезны ускорения вашего класса. Но талант на скорость работает только в той ветке, где вы его взяли. Не перестраивайте билд по одной фразе из общего гайда: посмотрите, что теряете взамен.
Аддоны здесь действительно помогают. Questie показывает задания, карта с открытыми полётками облегчает поездки, а список квестов данжа спасает от второго захода. Подходящие версии собраны в гайде по аддонам.
И оставьте немного места в сумках. Я бы скорее купил несколько дополнительных ячеек, чем очередное маленькое усиление на час. Когда приходится выбирать, какой квестовый предмет выбросить посреди пещеры, спор о трёх процентах опыта уже выглядит не очень убедительно.
Частые вопросы
Нужно ли брать спальный мешок сразу на 14 уровне?
Цепочку можно начать с 14, но это не обязательный момент. Ради сумки и открытых полёток вылазка полезна. Если путь через вражеские зоны слишком тяжёлый, заберите доступные награды и продолжите позже.
Палатка даёт +5% опыта за все действия?
Она доводит запас отдыха до 5% уровня, если он ещё не выше этого значения. Этот запас расходуется на дополнительный опыт за убийства. На сдачу квестов такое усиление не переносится.
Как быстро получить 60 уровень в WoW Forever?
Собирайте задания по пути, обновляйте нужное классу оружие и не тратьте вечер на пустое ожидание группы. Точное время до 60 пока обещать рано: в бете персонажи были ограничены 30 уровнем.
Стоит ли покупать все перечисленные улучшения?
Выбирайте то, что работает с вашим оружием и не съедает деньги на обучение. Прицел нужен для лука или ружья, точило не усиливает заклинания. Начните с еды и свободного места в сумках, затем смотрите снаряжение.