WowCampтвой лагерь в WoW Forever
PvP · Разбойник

PvP за разбойника в WoW Forever: способности, связки, билды и мировое PvP

Обновлено20 октября 2026 · 60 мин чтения · по данным беты 1.60.1 и официальных новостей

За рогу не обязательно принимать каждую драку. Посмотри, кто рядом, дождись удобного момента и заходи из стелса с готовым планом: чем открыть, когда дать стан и как уйти, если бурст не прошёл. Хемо-рога делает ставку на контроль и второй заход, мути-рога - на Расправу с двумя кинжалами, комбат удобен для затяжных стычек. Здесь разбираем билды на 60, связки, яды, макросы и матчапы по данным беты 1.60.1.

Сленг в гайде: короткая шпаргалка
Мути / хемо / комбат
Мути-рога играет через «Расправу», хемо-рога - через «Кровоизлияние», комбат - через ветку «Бой».
Каст / сбить каст
Чтение заклинания / прервать его. «Кикнуть» часто значит сбить каст любой подходящей способностью, не только «Пинком» роги.
Сало / блокировка школы
Сало - немота, запрещающая читать заклинания. Блокировка школы после сбивания закрывает конкретную школу. Это разные эффекты.
Контроль / ДР
Стан, страх, овца и другие эффекты контроля. ДР - сокращение длительности повторного контроля одной категории.
Бурст / кулдауны
Короткое окно сильного урона / способности с откатом. «Прожать сейв» - использовать защитную способность.
Доты / хоты
Периодический урон / периодическое лечение.
Диспел / пурж
Снять эффект. Пуржем обычно называют снятие полезного эффекта с противника.
Кайт / пилинг / фейк-каст
Держать врага на расстоянии / отгонять его от союзника / отменить свой каст, чтобы выманить сбивание.
Опенер / ресет
Начальная связка / выход из драки, чтобы подготовить новый заход.

Как играть за разбойника в PvP WoW Forever

За разбойника играют не так, как за остальные классы. Воин или маг видят врага и бегут к нему, а ты сначала решаешь, стоит ли вообще начинать. Пока работает Незаметность, противник не видит тебя обычным образом. Но вблизи он может тебя обнаружить, особенно если у него есть эффект обнаружения незаметности от эликсира или перк «Повышенная готовность». Перк улучшает обнаружение так, будто противник на 2 уровня выше, и не действует на полях боя. Поэтому обходи группу на расстоянии: стелс не гарантирует, что можно пройти вплотную незамеченным. Так можно выбрать момент и дождаться, пока одиночка сядет пить после моба. А можешь спокойно проводить взглядом паладина с полным здоровьем, потому что сегодня он тебе не по зубам. Эта свобода и есть главное удовольствие класса: ты чаще можешь выбрать удобный момент для начала боя.

Сам бой у разбойника короткий и строится по одной схеме. Ты даёшь опен - начинаешь бой из стелса со стана, копишь на нём комбо-очки и тратишь их на добивающий удар, который либо снова оглушает, либо наносит урон. Пока противник стоит в стане, он не может ни лечиться, ни бежать, ни отвечать, поэтому хорошо сыгранный заход со стороны выглядит так, будто враг просто не нажимал кнопок. На самом деле он нажимал, просто ты всё это время держал его в контроле.

Ресурс разбойника - энергия. Её всего 100, она восстанавливается сама и довольно быстро, а каждый удар стоит от 25 до 60. Отсюда главное правило: из тени выходят только с полной энергией, потому что первые секунды боя решают всё, и если начать с половиной, стан закончится раньше, чем ты накопишь пять очков. Удары, которые копят очки, игроки называют билдерами, а те, что их тратят, - финишерами. Финишер на пяти очках работает в полную силу.

Третья часть стиля - сброс боя. Если заход не удался, разбойник может выйти из драки: обездвижить врага, отбежать, перевязаться и снова уйти в тень, чтобы начать всё заново. Хороший разбойник почти никогда не дерётся до последней капли здоровья в честном размене ударами, он выигрывает тем, что сам выбирает, когда драться, а когда уходить.

Сильнее всего рога в бою один на один, в охоте на одиночек и лекарей, в тихом захвате пустых баз на полях боя. Слабеет разбойник, когда его видят заранее: охотник с меткой, маг на расстоянии, друид с огнём, который не даёт уйти в тень, и толпа, где стан на одном враге не спасает от трёх других.

Исправления 15 октября убрали срабатывания ядов просто от атак врага по разбойнику и оружейные срабатывания от «Ошеломления». Крит «Расправа» корректно расходует «Хладнокровие»: не рассчитывай на повторный гарантированный крит от того же усиления.

Какую расу выбрать

Не выбирай расу только ради одной кнопки. Расовые способности помогают, но важны и твои откаты, момент использования PvP-знака для выхода из контроля и то, как ты играешь. Бери ту расу, которая нравится тебе внешне, по лору и по стартовой зоне. Играть ты будешь долго, и удовольствие от своего персонажа важнее пары процентов из таблиц. Игра должна приносить радость, а не превращаться в список «делай то и это».

Знак - надеваемый PvP-аксессуар с кнопкой снятия контроля с себя. По подсказке беты Большой знак различия Орды и Альянса снимают оглушения, страх, замедления и другие эффекты потери контроля; это не иммунитет от следующего контроля. «2-й ранг» означает PvP-звание, а не уровень персонажа; доступность именно этого знака на релизе ещё требует подтверждения.

Если всё-таки хочется выжать максимум, вот что каждая раса даёт разбойнику. Учти, что Blizzard в подкасте 8 октября пообещала переделать расовые орка и тролля и, возможно, оружейные пассивки, так что таблица может устареть ещё до релиза.

РасаЧто важно для PvPКоротко
Орк«Твердость» сокращает станы на 20%. Savage: +1% шанса крита без привязки к оружию. «Кровавое неистовство» раз в 3 минуты. «Разбивание проклятий» снимает проклятия и бичи, снижает магический урон на 5% на 8 секунд, но не даёт иммунитета.По мнению большинства гайдов, лучший выбор Орды
Нежить«Воля Отрекшихся» снимает страх, сон и подчинение. «Могильное касание»: 20% шанса, внутренний откат 25 секунд. «Дезориентирующий выстрел» расовой не снять.Классика дуэлей, в Forever стала слабее
ТролльБоевое исступление: +10% скорости атаки на 10 секунд. Быстрая регенерация: половина здоровья за 6 секунд, если тебя никто не трогает Пассивная регенерация усилена на 20%.Сильный кандидат, хорош против охотников
Skyborne (Орда)+3% скорости атак и заклинаний. «Левитация» раз в 90 секунд; ускорение или восстановление от расовой можно включать на ходу.Для удовольствия и красивых прыжков
Человек«Воля к жизни» снимает оглушения, «Внимательность» помогает заметить незаметных. Ruthless: +2% шанса крита с любым оружием.Больше всех выиграл от Forever
Гном«Мастер побега» мгновенно снимает корни и замедления и даёт 3 секунды иммунитета. «Эврика!» действует 8 секунд без зарядов; подходит и для «Слова силы: Щит».Сильный выбор для полей боя
Ночной эльфСвет Элуны: +10% крита на 15 секунд. Слиться с тенью работает и в бою. Прячется на уровень лучшеБурст и тень
Дворф«Каменная форма» снимает кровотечения, яды и болезни. Earth Fury: +2% силы критического урона и лечения независимо от оружия, а не шанса крита.Кошмар вражеского разбойника, сам слабее
Skyborne (Альянс)+3% скорости атак и заклинаний. «Левитация» раз в 90 секунд; ускорение или восстановление от расовой можно включать на ходу.Для удовольствия

Способности: что жать, когда и зачем

Ниже все кнопки, которые пригодятся в PvP, разбитые по группам. У каждой написано, с какого уровня она есть, сколько стоит и в какой момент её жать. Цифры взяты из подсказок Forever и с беты 1.60.1, так что к релизу какие-то из них могут поменять.

Тень и подход

Незаметность - основа класса. Она есть с первого уровня, замедляет тебя (с каждым рангом меньше, на 60 уровне на 30%) и уходит на откат в 10 секунд, если тебя из неё выбили. Подходить к врагу надо со спины или сбоку, потому что спереди тебя заметят раньше. Не бегай в тени прямо перед лицом цели и не проходи рядом с её друзьями: чем больше глаз вокруг, тем выше шанс, что кто-то тебя увидит. Тень спадает, когда ты бьёшь или получаешь урон.

Сап, или Ошеломление, усыпляет гуманоида, который не в бою, на 45 секунд (на младших рангах меньше). Любой урон его будит. В Forever сап больше не выводит тебя из тени, и это огромная перемена: можно усыпить лекаря и спокойно открыться на его напарнике или просто пройти мимо пары врагов, никого не разбудив. Ещё одна хитрость - сапнуть цель и подождать, пока энергия встанет на 100: враг спит, а ты стоишь рядом в тени. Помни, что сап по игроку с PvP-флагом включает флаг и тебе.

Отвлечение появляется на 22 уровне и стоит 30 энергии. Враги рядом с точкой, куда ты его бросил, разворачиваются туда на 10 секунд и при этом видят тебя хуже, как будто ты прячешься на уровень лучше. Но у игроков появляется заметный дебафф, и опытный враг сразу поймёт, что рядом разбойник. Поэтому бросай отвлечение тогда, когда готов сразу дать опен. И помни, что того, кто уже в бою, оно не разворачивает: беглеца после драки так не остановишь, а вот всадника или игрока, который только заметил тебя и побежал, ещё можно.

Пассивка Обнаружение ловушек с 24 уровня показывает ловушки, а с 30 уровня Обезвреживание ловушки снимает ловушку охотника прямо из тени. Для этого нужны воровские инструменты, а близко подходить не надо: снимать можно с пяти метров.

Опенеры: чем начинать бой

Главный опенер почти против всех - Подлый трюк, в народе просто трюк. Он есть с 26 уровня, стоит 60 энергии, оглушает на 4 секунды и даёт два комбо-очка, а с талантом «Инициатива» три. С какой стороны бить, неважно. Самая частая ошибка - давать опен трюком сразу после чужого оглушения, например после рывка воина или молота паладина: все обычные станы делят одну группу, и твой продержится вдвое меньше.

До 26 уровня основной опенер - Гаррота. Это удушение со спины, которое 18 секунд кровит цель и даёт одно очко. Позже гаррота нужна против латников, потому что кровотечение идёт мимо брони, и против разбойников и друидов: пока на них тикает урон, они не уйдут обратно в тень. Немоты у гарроты нет ни в Classic, ни в Forever, так что сало она не вешает.

Самый сильный удар из тени - Внезапный удар, который изучаешь на 18 уровне. Он бьёт только со спины и только кинжалом в правой руке, зато очень больно. Его используют для опена против тканевых классов, у которых мало здоровья: внезапный удар с критом и следом финишер часто убивают мага или жреца раньше, чем тот успеет закончить каст. Против воина или паладина в латах трюк лучше, потому что внезапный удар оставляет врага свободным.

Талант Умысел из ветки «Скрытность» открывается на 25 уровне. Он даёт два комбо-очка на цель прямо из тени, и они держатся 20 секунд. Вместе с трюком и «Инициативой» это пять очков на первой же секунде боя, а значит, почки можно бить сразу на полную длину. В подсказке Forever нет строки о том, что умысел требует тени, так что, возможно, он работает и в бою. Проверим на релизе.

Билдеры: удары, которые копят очки

Коварный удар - базовый билдер, который бьёт с любой стороны. Он стоит 45 энергии, а с талантом 40, и лучше всего работает с медленным мечом, топором или булавой. Это основной удар разбойника на ветке «Бой».

Удар в спину бьёт сильно, но только со спины и только кинжалом. В Forever его прибавку к урону срезали на треть. В PvP жми его, только когда враг стоит в стане и ты у него за спиной, потому что гоняться за подвижной целью ради удара в спину - верный способ проиграть.

Талант Кровоизлияние стоит на 21-м очке ветки «Скрытность». Он стоит 35 энергии, бьёт с любой стороны, а с кинжалом в правой руке ещё сильнее. Это самый дешёвый билдер, поэтому за один стан ты успеваешь сделать больше ударов. Групповой дебафф из Classic у кровоизлияния убрали, теперь оно усиливает только твою рваную рану.

Новый талант Forever Расправа стоит на 21-м очке ветки «Ликвидация» и открывается на 30 уровне. Расправа бьёт обеими руками сразу, даёт два очка и бьёт отравленную цель на 20% сильнее, поэтому лучше всего работает с двумя кинжалами и ядами на обоих. С «Печатью судьбы» каждый крит даёт ещё одно очко.

Талант Призрачный удар стоит 40 энергии и раз в 20 секунд даёт очко и 15% уклонения на 7 секунд. Это кнопка против тех, кто бьёт оружием: воинов, разбойников, паладинов и друидов в облике кошки. Против мага он почти ничего не даёт.

Талант Ответный удар из ветки «Бой» можно нажать только после того, как ты парировал удар, зато он обезоруживает врага на 6 секунд. Против воина, паладина, шамана и разбойника это одна из лучших кнопок в игре. Друида в облике обезоружить нельзя.

Финишеры: куда тратить очки

Удар по почкам, или просто почки, - твой второй стан. Он есть с 30 уровня, стоит 25 энергии и откатывается 20 секунд, а длина зависит от очков: секунда за каждое, до пяти секунд. Жми почки на 4-5 очках в самом конце трюка, когда до конца оглушения остаются доли секунды, чтобы один стан шёл сразу за другим без паузы. У почек своя группа убывающей эффективности, поэтому чужие станы их не укорачивают, а вот вторые почки подряд, например после «Подготовки», продержатся вдвое меньше.

Главный урон - Потрошение. Оно стоит 35 энергии и бьёт в полную силу на пяти очках. Его жмут, когда цель в стане или когда пора добивать. Не бей потрошением в ледяную глыбу или божественный щит, урон уйдёт в никуда. Против убегающего кастера иногда лучше ударить на 2-3 очках, чем ждать пяти.

Рваная рана - кровотечение на 8-16 секунд. В Forever она стала примерно на 40% слабее, но всё ещё полезна против латников, потому что идёт мимо брони, и против разбойников и друидов, которые хотят снова уйти в тень. Не вешай рваную рану, если дальше собираешься обездвиживать, слепить или сапить: каждый тик урона снимает контроль.

Мясорубка ускоряет твои атаки, но в дуэли очки почти всегда выгоднее потратить на почки или потрошение. Она пригодится в долгих драках на поле боя, особенно вместе со «Шквалом клинков». Ослабление доспеха снижает броню цели. В одиночной дуэли оно не нужно, а в группе против воина или паладина его можно повесить для своих бойцов.

Контроль и прерывание

Парализующий удар, или гудж, есть с 6 уровня, стоит 45 энергии и откатывается 10 секунд. Он выводит врага из строя на 4 секунды, а с талантом на 5,5. Цель должна смотреть на тебя, и любой урон гудж снимает. Этот удар нужен, чтобы выиграть время: отойти и перевязаться, уйти в тень, зайти за спину или сбить заклинание, когда пинок на откате. Не гуджь врага, на котором тикает твой яд с уроном или рваная рана, потому что первый же тик его разбудит.

Пинок есть с 12 уровня, стоит 25 энергии и откатывается 10 секунд. Он прерывает заклинание и на 5 секунд закрывает врагу эту школу магии, а с талантом «Улучшенный пинок» враг ещё 2 секунды молчит совсем. Пинай не в начале каста, а ближе к концу: опытные кастеры начинают заклинание и сразу отменяют его, чтобы выманить пинок. В первую очередь пинай превращение мага, страх и стрелу Тьмы чернокнижника, лечение жреца, друида, паладина и шамана.

Ослепление открывается на 34 уровне. Оно стоит 30 энергии, а с талантом 15, ослепляет на 10 секунд и откатывается 5 минут. Под убывающую эффективность ослепление не попадает. Это главный сброс боя: ослепил, отбежал, перевязался, ушёл в тень и снова открылся трюком, который к этому моменту уже остыл. Ещё им убирают второго врага в драке один на два и останавливают флагоносца. Для ослепления нужен ослепляющий порошок, который ты делаешь сам из травы бледнолист. В данных игры ослепление числится ядом, поэтому дворф снимет его «Каменной формой», а шаман тотемом противоядия.

Побег и защита

Ускользание есть с 8 уровня и откатывается 5 минут, а с талантом «Закалка» 2 минуты. Оно даёт 50% уклонения на 15 секунд и спасает от воинов, разбойников, паладинов, кошек и питомцев. От заклинаний и выстрелов ускользание не защищает, а под станом оно бесполезно.

Спринт с 10 уровня ускоряет тебя на 50% на 15 секунд и не снимает тень. С талантом «Улучшенный спринт» он сразу снимает все замедления и корни. Спринтом догоняют убегающего кастера, уходят от охотника и подкрадываются в тени к далёкой цели. Не трать его просто так до боя, потому что откат у него 5 минут.

Исчезновение с 22 уровня мгновенно уводит тебя в тень посреди боя и снимает замедления и корни. Им убегают, сбрасывают вражеский каст и начинают бой заново с трюка. Для исчезновения нужен воспламеняющийся порошок от торговца ядами, а откат у него 5 минут. Перед исчезновением лучше застанить или обездвижить врага и сделать шаг в сторону. Не смешивай разные причины неудачного ухода: следующий тик дота может выбить из незаметности, а «Волшебный огонь» запрещает её использовать, пока действует. «Метка охотника» - эффект обнаружения, а не периодический урон; в Classic «Исчезновение» снимает её, взаимодействие в Forever нужно проверить отдельно.

Пассивка Безопасное падение с 40 уровня уменьшает урон от падения, поэтому можно спрыгнуть с моста, обрыва или стены и оторваться от погони. И не забывай про бинты: перевязка лечит много, и после гуджа или ослепления её почти всегда стоит сделать. Перк наследия Полевая медицина на 10 секунд укорачивает дебафф после перевязки, но на полях боя не работает.

Кнопки из талантов

Хладнокровие стоит на 16-м очке «Ликвидации», открывается на 25 уровне и откатывается 3 минуты. Оно делает следующий удар гарантированным критом. Его тратят на потрошение на пяти очках или на внезапный удар из тени. На кровоизлияние и призрачный удар хладнокровие не действует, а если удар промахнётся, бафф сгорит.

Подготовка стоит на 21-м очке «Скрытности», открывается на 30 уровне и откатывается 10 минут. Она сбрасывает откаты остальных твоих способностей: исчезновения, спринта, ускользания, умысла, хладнокровия и ослепления. Это второй раунд боя: всё потратил, нажал подготовку и начал заново.

Шквал клинков стоит на 21-м очке «Боя». На 15 секунд он ускоряет атаки на 20% и бьёт ещё одну цель рядом, поэтому хорош против охотника с питомцем, шамана с тотемами и двух врагов сразу. Не включай его, если рядом стоит враг в твоём сапе или в чужом контроле, иначе разбудишь его.

Выброс адреналина стоит на 31-м очке «Боя» и открывается на 40 уровне. На 15 секунд он удваивает восстановление энергии, а это два финишера и гудж подряд или сильный второй заход после исчезновения.

Шпаргалка

Всё главное в одной таблице. Энергия указана без талантов.

СпособностьУровеньЭнергияОткатЗачем в PvP
Незаметность1-10 сПодход к цели, повторный уход в тень
Парализующий удар64510 сБинт, отход, прерывание, когда пинок на откате
Ускользание8-5 минЗащита от бойцов и питомцев
Ошеломление1065-Убрать врага, не выходя из тени
Спринт10-5 минДогнать или убежать
Пинок122510 сСбить заклинание
Гаррота1450-Опенер до 26 уровня, против латников и чужой тени
Внезапный удар1860-Опенер по тканевым классам
Рваная рана2025-Против латников и тех, кто хочет снова уйти в тень
Исчезновение22-5 минПобег и новый заход
Отвлечение223030 сРазвернуть врагов и подкрасться
Подлый трюк2660-Главный опенер
Удар по почкам302520 сВторой стан
Ослепление34305 минСброс боя, драка один на два

Связки: как строить заход

Связка - это порядок кнопок, который ты повторяешь почти в каждом бою. Выучи две-три базовые, а дальше подстраивай их под противника. Правило здесь одно: каждый новый контроль жми в самом конце предыдущего, а не поверх него, иначе потратишь его зря.

  • Базовая связка. Трюк, один-два билдера, почки на 4-5 очках ровно в конце трюка, снова билдеры, гудж в самом конце почек, пауза, чтобы набрать энергию, и потрошение. Почки и гудж в разных группах убывающей эффективности, поэтому оба работают в полную силу, и враг почти 13 секунд ничего не делает.
  • Умысел и трюк. Умысел и трюк с «Инициативой» дают пять очков на первой секунде. Значит, во время трюка не нужно тратить энергию на билдеры: копи её, в конце трюка жми почки на пять, а под почками бей билдерами, жми хладнокровие и потрошение с гарантированным критом.
  • Сап и второй. Если врагов двое, сапни лекаря или самого опасного, подожди в тени, пока энергия встанет на 100, и давай опен трюком на втором. Сапнутый спит, пока его не заденут, поэтому шквал клинков в такой драке не включай.
  • Внезапный удар по кастеру. Хладнокровие, внезапный удар из-за спины и сразу потрошение на 2-3 очках. Такой бурст часто убивает мага или жреца до первого заклинания, а если цель выжила, сразу пинай её первый каст.
  • Кровоизлияние и станы. Трюк, два кровоизлияния, почки, ещё кровоизлияние и рваная рана. Подходит для билдов со «Скрытностью»: кровоизлияние дешёвое и бьёт с любой стороны.
  • Кинжалы и расправа. Трюк, расправа, почки на пять. Хладнокровие на расправу даёт крит, а с «Печатью судьбы» ещё и лишнее очко.
  • Отход и бинт. Гудж, шаг назад и перевязка или гудж, спринт в сторону и снова тень. Перевязку сбивает любой урон, поэтому сначала уйди из-под дотов.
  • Сброс через ослепление. Почки, в их конце ослепление, отбежать, перевязаться, уйти в тень и открыться новым трюком. К этому времени оглушения остынут, и трюк снова сработает полностью. Не слепи врага, на котором тикает твоя рваная рана или яд с уроном.
  • Второй раунд через подготовку. Ослепление, подготовка, исчезновение и снова трюк. Подготовка сбрасывает откаты, но вторые почки подряд не жми раньше чем через 15-20 секунд, иначе они продержатся вдвое меньше.
  • Пинок, а потом почки. Превращение и скачок мага - заклинания одной школы, тайной магии. Если ты пнул превращение, маг пять секунд не может прыгнуть, и почки ему уже не сбросить.
  • Выброс адреналина после трюка. Трюк и сразу выброс: за 15 секунд хватает энергии на два финишера и гудж.

Убывающая эффективность: почему второй стан короче

Если врага подряд держат контролем одного вида, каждый следующий раз работает короче: первый в полную силу, второй вдвое меньше, третий на четверть, а потом враг на время становится неуязвим к этой группе. В Classic счётчик сбрасывался через 15-20 секунд. Сколько в Forever, Blizzard не публиковала, а аддоны считают 18 секунд.

Для разбойника главное - знать, какие кнопки в одной группе, а какие в разных. Трюк и почки в разных группах, поэтому связка «трюк, почки» работает целиком. А вот трюк после рывка воина или молота паладина пройдёт вдвое короче, потому что все обычные оглушения делят одну группу.

ГруппаЧто в неё входитЧто это значит для тебя
ОглушенияТрюк, молот правосудия, оглушение друида, громовая поступь, рывок и перехват воина, гранатыНе давай опен трюком сразу после чужого стана или гранаты
Удар по почкамТолько почкиЧужие станы почки не укорачивают, а вторые почки подряд - да
Выведение из строяГудж, сап, превращение, замораживающая ловушка, дезориентирующий выстрел, спячка, покаяниеГудж сразу после сапа по той же цели держится пару секунд
СтрахСтрах, ментальный крик, вой ужасаПереживи их или сними расовой
НемотаНемота от улучшенного пинка, молчание жреца, удар щитомНовая группа Forever, в Classic её не было
ОтвлечениеОтвлечениеТоже новая группа
КорниКольцо льда, гнев деревьевСнимаются исчезновением и улучшенным спринтом
Без убыванияОслепление, разоружение от ответного удара, лик смертиОслепление всегда работает полностью

Билды: какие таланты брать и зачем

В Forever таланты разбойника заметно перетасовали: многое из того, что в Classic стоило 31 очко, теперь берётся на 16-м, поэтому гибридные билды стали сильнее. Ниже три билда для 60 уровня. У каждого есть дерево талантов, как в игре, объяснение, зачем нужен каждый талант, и порядок по уровням, потому что скопировать билд - половина дела, а понять, почему он такой, - вторая половина.

Таланты открываются с 10 уровня и сбрасываются у классового тренера, а двойная специализация будет с 40 уровня. Цифра в левом верхнем углу иконки - уровень, на котором берёшь первое очко таланта. Если до релиза 4 ноября таланты поменяют, билды обновим.

Три числа вроде 20/0/31 показывают количество очков в трёх ветках слева направо: Ликвидация, Бой, Скрытность. Это распределение талантов, а не уровни персонажа.

Хемо-контроль с Подготовкой (20/0/31)

Наследник классического билда 21/3/27, который в Classic считали лучшим для дуэлей. Кровоизлияние бьёт с любой стороны и стоит мало, трюк стоит 40 энергии, а умысел с «Инициативой» дают пять очков на первой секунде. Хладнокровие превращает потрошение в гарантированный крит, а подготовка даёт второй раунд с новым ослеплением и исчезновением. Билд хорош против латников, на дуэлях и в мире, но слабее против нескольких врагов, а спринт и ускользание у него откатываются по 5 минут.

Зачем каждый талант
Порядок по уровням
  1. 10–12Мастер маскировки 3/3
  2. 13–14Камуфляж 2/5
  3. 15–16Грязные приемы 2/2
  4. 17–18Неуловимость 2/2
  5. 19–21Выучка 3/3
  6. 22–24Инициатива 3/3
  7. 25Умысел 1/1
  8. 26Призрачный удар 1/1
  9. 27–29Зазубренные клинки 3/3
  10. 30Подготовка 1/1
  11. 31Кровоизлияние 1/1
  12. 32–33Грязные делишки 2/2
  13. 34–35Обостренные чувства 2/2
  14. 36–40Упокоение 5/5
  15. 41–43Улучшенный парализующий удар 3/3
  16. 44–48Злоба 5/5
  17. 49–51Жестокость 3/3
  18. 52–53Убийство 2/2
  19. 54Неослабевающие удары 1/1
  20. 55Смертоносность 1/5
  21. 56Хладнокровие 1/1
  22. 57–60Смертоносность 5/5

Комбат для мира и полей боя (0/31/20)

Билд для тех, кто больше бегает по миру и полям боя, чем стоит на дуэлях. Здесь спринт и ускользание откатываются за 2 минуты, спринт снимает замедления, пинок даёт немоту, ответный удар работает против бойцов, шквал клинков - против питомцев и тотемов, а выброс адреналина даёт второй заход. Двадцать очков в «Скрытности» дают умысел и сильный опенер. Хладнокровия и подготовки здесь нет, поэтому второй бурст слабее, чем у хемо.

Зачем каждый талант
Порядок по уровням
  1. 10–12Улучшенное потрошение 3/3
  2. 13–14Улучшенный коварный удар 2/2
  3. 15–17Точность 3/3
  4. 18–20Отражение 3/3
  5. 21–22Закалка 2/2
  6. 23–24Улучшенный спринт 2/2
  7. 25Ответный удар 1/1
  8. 26–27Улучшенный пинок 2/2
  9. 28Безупречная расправа 1/1
  10. 29–30Специализация на бое двумя оружиями 2/5
  11. 31Шквал клинков 1/1
  12. 32–36Руби, кромсай! 5/5
  13. 37–38Оружейное мастерство 2/2
  14. 39Агрессивность 1/3
  15. 40Выброс адреналина 1/1
  16. 41–43Мастер маскировки 3/3
  17. 44–45Камуфляж 2/5
  18. 46–47Грязные приемы 2/2
  19. 48–49Неуловимость 2/2
  20. 50Выучка 1/3
  21. 51–53Инициатива 3/3
  22. 54–55Выучка 3/3
  23. 56Умысел 1/1
  24. 57–58Обостренные чувства 2/2
  25. 59–60Камуфляж 4/5

Мути с «Печатью судьбы» (30/0/21)

Мути-рога играет с двумя кинжалами вокруг Расправы. Расправа бьёт обеими руками в лицо, каждый крит даёт лишнее очко, хладнокровие можно потратить на внезапный удар, расправу или потрошение, а подготовка даёт второй бурст. Это самый сильный урон из тени и из стана, но нужны два кинжала. Минусы - спринт и ускользание раз в 5 минут и мало меткости, поэтому промах на опенере часто стоит тебе боя. Талант «Яд» на 31-м очке не берём: в PvP он неудобен.

Зачем каждый талант
Порядок по уровням
  1. 10–14Злоба 5/5
  2. 15–17Жестокость 3/3
  3. 18–19Убийство 2/2
  4. 20–24Смертоносность 5/5
  5. 25Хладнокровие 1/1
  6. 26Неослабевающие удары 1/1
  7. 27–29Улучшенный парализующий удар 3/3
  8. 30Расправа 1/1
  9. 31–32Улучшенный удар по почкам 2/2
  10. 33–34Неутомимость 2/2
  11. 35–39Печать судьбы 5/5
  12. 40–42Мастер маскировки 3/3
  13. 43–44Правильный момент 2/2
  14. 45–47Улучшенный внезапный удар 3/3
  15. 48–49Грязные приемы 2/2
  16. 50–52Инициатива 3/3
  17. 53–54Неуловимость 2/2
  18. 55Умысел 1/1
  19. 56–57Обостренные чувства 2/2
  20. 58–59Улучшенное отвлечение 2/2
  21. 60Подготовка 1/1

Какой билд выбрать

  • Любишь дуэли и бой один на один - бери хемо: стабильные пять очков на старте и второй раунд через подготовку.
  • Больше бегаешь по полям боя и миру - «Бой»: спринт раз в 2 минуты и шквал клинков против нескольких врагов.
  • Хочешь самый сильный урон из тени - кинжалы с «Печатью судьбы», но помни, что нужны два кинжала, а промах на опенере стоит дорого.
  • Таланты сбрасываются у тренера, так что пробуй разное. Билд, на котором тебе нравится играть, всегда сильнее того, который нравится форуму.

Яды, оружие и расходка

Яды разбойник получает на 20 уровне по классовому заданию. Яд держится на оружии 30 минут и наносится 3 секунды, зарядов в Forever в полтора раза больше, чем в Classic, а яд и точильный камень теперь можно держать на оружии одновременно.

Главный яд в PvP - калечащий. Он замедляет врага на 50% и не наносит урона, поэтому не будит гудж, сап и ослепление. Яды с уроном, наоборот, ломают твой контроль, и это нужно помнить.

ЯдУровеньЧто делаетКогда брать
Калечащий яд20С шансом 30% замедляет цель на 50% на 12 секундПочти всегда, в правую руку или в обе
Дурманящий яд24С шансом 20% замедляет чтение заклинаний на 40%Против кастеров, в левую руку
Нейтрализующий яд32Снижает получаемое лечение, до 5 стопокПротив лекарей и флагоносцев. В Forever он сильнее, чем в Classic
Быстродействующий яд20Мгновенный урон природойРади урона, но ломает твой контроль
Смертельный яд30Урон за 12 секунд, до 5 стопокПротив разбойников и друидов: пока тикает, они не уйдут в тень

Как ставить яды

Обычный набор - калечащий в правую руку, а в левую дурманящий против кастеров или нейтрализующий против лекарей. Против разбойника и друида вместо них ставят смертельный. Снимают яды дворф своей «Каменной формой», друид, паладин и шаман тотемом противоядия. Снимают они по одному, так что два разных яда держатся дольше одного.

Оружие

Оружие решает билд. Кинжал в правой руке нужен для внезапного удара и удара в спину, а на двух кинжалах держатся «Печать судьбы» и расправа. Медленный меч, топор или булава в правой руке - выбор «Боя», потому что с ними сильнее бьют коварный удар и потрошение.

В Forever один талант «Руби, кромсай!» заменил отдельные таланты на мечи, булавы и кинжалы. Меч и топор с ним иногда дают лишнюю атаку, булава не считает 15% брони цели, а кинжал и кистевое оружие дают 5% крита. Оружие можно менять макросом, и с 8 октября снова можно сменить несколько предметов за одно общее время восстановления. Например, можно открыться внезапным ударом с кинжала и сразу взять медленный меч.

Расходка и предметы с кнопкой

ПредметЧто даётЗаметка
Большой знак различия Орды, Большой знак различия АльянсаСнимает все замедления и любую потерю контроля, откат 5 минутНаграда за 2-й ранг, один на все классы. Есть в файлах игры, но что выдадут на релизе, пока неизвестно
Знак различия ОрдыСнимает подчинение, страх и превращение, но не оглушенияСтарый знак разбойника из Classic
Артишоковый чай+100 энергии, откат 5 минутГотовится кулинарией
Зелье свободы действий30 секунд иммунитета к оглушениям и замедлениямУже наложенный стан не снимает, поэтому пей заранее
Зелье неудержимостиСнимает оглушения и замедления и даёт 5 секунд иммунитетаС 47 уровня
Слабое зелье неуязвимости6 секунд иммунитета к физическому уронуПротив воина и разбойника
Приводящее в сознание зелье30 секунд снимает по одному эффекту раз в 5 секундПротив дотов и проклятий
Зелье скорости+50% к скорости бега на 15 секундДогнать или убежать
Железная граната, Ториевая гранатаОглушение на 3 секунды по площадиВ Forever есть и гранаты, для которых не нужна инженерия
Гоблинский саперный зарядУрон всем вокруг, и тебе тожеВыбивает вражеских разбойников из тени
Гоблинский реактивный шлемВыводит цель из строя на 30 секунд, но и тебя тожеИнженерия, откат 20 минут
Зелье ядовитой кровиКровотечения с тебя переходят на врага рядомНовое зелье Forever, против гарроты и рваной раны
Настой «Кошачий глаз», Настой хищных инстинктовЛучше видно тех, кто в тениЭто чужие зелья против тебя. Хищные инстинкты с 45 уровня
Воспламеняющийся порошок, Ослепляющий порошокРеагенты исчезновения и ослепленияНе забывай докупать и делать заранее

Снять яд, кровотечение или болезнь

В Forever первая помощь умеет больше, чем в Classic: кроме противоядий в ней появились компрессы от болезней и жгуты от кровотечений. Уровень в описании - это уровень самого эффекта, а не персонажа, поэтому на 60 против полноценных ядов, болезней и кровотечений помогают только старшие версии.

Для PvP главное вот что: в бою работают только противоядия и зелья. Компрессы и жгуты в бою не применить, а пока на тебе тикает кровотечение, ты в бою, так что жгут пригодится только после драки. Снять кровотечение прямо в бою может только дворф «Каменной формой». Обратная сторона для тебя: противник с противоядием или зельем снимет твой калечащий яд за секунду, поэтому не строй весь бой на одном замедлении.

ПредметЧто снимаетВ боюГде взять
ПротивоядиеЯды до 25 уровняДа, мгновенно, на 30 мПервая помощь, у тренера
Сильное противоядиеЯды до 35 уровняДаПервая помощь 130, руководство падает с мобов
Сильное противоядиеЯды до 45 уровня. В русском клиенте называется так же, как предыдущее, отличить можно только по цифре в описанииДаНовое в Forever, первая помощь 215, руководство падает в Болоте Печали
Мощное противоядиеЯды до 65 уровня, то есть на 60 любыеДаПервая помощь 300, рецепт у Серебряного Рассвета при «Уважении». Применить может только тот, у кого 300 навыка
Простой компресс, Отличный компресс, Превосходный компресс, Сильнодействующий компрессБолезни до 25, 35, 45 и 65 уровняНетНовое в Forever, первая помощь
Шерстяной жгут, Кожаный жгут, Хирургический жгутКровотечения до 30, 45 и 65 уровняНетНовое в Forever, первая помощь
Зелье нейтрализации ядаДо четырёх ядов до 60 уровняДа, откат 3 секундыАлхимия 120. Лучшее средство против ядов разбойника
Зелье очищенияОдно проклятие, одну болезнь и один ядДа, общий откат с зельямиАлхимия 285, рецепт падает на 50+
Приводящее в сознание зелье30 секунд снимает по одному эффекту магии, проклятия, яда или болезни раз в 5 секундДа, общий откат с зельямиАлхимия, рецепт за задание

Макросы

Макросы экономят разбойнику кнопки и, что важнее, позволяют сапать, пинать и слепить второго врага, не теряя свою цель. Ниже самые популярные PvP-макросы из гайдов по Classic и Forever, без экзотики.

Команды и условия в квадратных скобках пишутся по-английски, а названия способностей и предметов - как в русском клиенте, буква в букву. Проще всего открыть книгу заклинаний и Shift-кликнуть приём прямо в окно макроса. Для модификаторов здесь только Shift и Ctrl, потому что Alt в современном клиенте по умолчанию отвечает за применение на себя. Фокус ставь клавишей «Фокус на цель» в настройках или отдельным макросом /focus [@mouseover,harm,nodead][].

И главное правило: не пиши /startattack в макросы с ударами и контролем. Эта строка включает автоатаку, даже если удар не прошёл, и ты сам сломаешь свой гудж или ослепление.

Фокус - отдельно закреплённая цель: выбери врага и введи /focus. Макрос с @focus применяет способность к этому врагу, не меняя твою текущую цель.

Mouseover - персонаж под курсором, в том числе его рамка в группе. Перед макросом с @mouseover наведи курсор на нужную цель.

Тень и опенер на одной кнопке
#showtooltip /dismount /cast [stealth,mod:shift] Гаррота; [stealth,mod:ctrl] Внезапный удар; [stealth] Подлый трюк; [nocombat] !Незаметность

Главная кнопка. Вне боя она снимает тебя с маунта и уводит в тень, а в стелсе даёт опен трюком. С Shift даёшь опен гарротой против латника или чужого разбойника, с Ctrl - внезапным ударом, если в правой руке кинжал. Знак «!» не даёт второму нажатию снять тень. Если в билде есть умысел, добавь перед последней строкой /cast [stealth] Умысел: он не тратит общее время восстановления и срабатывает тем же нажатием.

Сап под курсор, с Shift по фокусу
#showtooltip Ошеломление /cast [mod:shift,@focus,harm,nodead][@mouseover,harm,nodead][] Ошеломление

Без модификатора сапает врага под курсором, а если курсор пустой - твою цель. С Shift сап уходит в фокус. Сап в Forever не выбивает из тени, поэтому можно сапнуть лекаря через Shift и из той же тени открыться на его напарнике.

Сап на ближайшего врага
#showtooltip Ошеломление /cleartarget /targetenemyplayer /cast [harm,nodead] Ошеломление

Повесь его на колесо мыши и крути, пока сидишь в тени. Как только рядом проявится вражеский разбойник или друид-кошка, макрос сам возьмёт его в цель и сапнет раньше, чем он откроется на тебе. В обычном бою эту кнопку не трогай: каждое нажатие сбрасывает цель.

Пинок под курсор, с Shift по фокусу
#showtooltip Пинок /cast [mod:shift,@focus,harm,nodead][@mouseover,harm,nodead][] Пинок

Сбиваешь лечение лекаря или превращение мага и не теряешь цель, которую добиваешь. Без модификатора пинок бьёт врага под курсором или твою цель, с Shift - фокус. Фокус спрятан за Shift не просто так: условия макроса не проверяют дальность, и далёкий фокус съедал бы обычный пинок.

Ослепление под курсор, с Shift по фокусу
#showtooltip Ослепление /cast [mod:shift,@focus,harm,nodead][@mouseover,harm,nodead][] Ослепление

Слепишь лекаря или второго бойца, не переключая цель, или делаешь сброс на своей цели: ослепил, отошёл, перевязался. Ослепление само выключает автоатаку. Не слепи цель, на которой тикают твои кровотечения или яд с уроном.

Гудж под курсор
#showtooltip Парализующий удар /cast [@mouseover,harm,nodead][harm,nodead] Парализующий удар

Гуджишь второго бойца, который лезет к тебе, или цель перед собой, не меняя цель. Пока противник стоит в гудже, заходи за спину, уходи в тень или бинтуйся. Помни, что цель должна смотреть на тебя.

Исчезновение без срыва
#showtooltip Исчезновение /stopattack /cast Исчезновение

Сначала макрос выключает автоатаку и только потом уводит тебя в тень, чтобы запоздалый белый удар не выдернул тебя обратно. Чаще всего исчезновение пропадает зря именно так.

Хладнокровие и потрошение
#showtooltip Потрошение /cast [mod:ctrl] Хладнокровие /cast Потрошение

С Ctrl на пяти очках потрошение гарантированно критует, а без Ctrl это обычное потрошение, и хладнокровие не улетит на случайный финишер. Хладнокровие не тратит общее время восстановления, поэтому обе строки срабатывают одним нажатием.

Отвлечение под курсор
#showtooltip Отвлечение /cast [@cursor] Отвлечение

Отвлечение сразу падает туда, где стоит курсор, без круга прицела. Им разворачивают врага спиной перед сапом или трюком.

Кинжал на опенер, меч на бой
#showtooltip /equipslot [stealth] 16 Название кинжала; 16 Название меча /cast [stealth] Внезапный удар; Коварный удар

Для «Боя» с мечом. В тени кнопка берёт кинжал в правую руку и бьёт внезапным ударом, а после опенера возвращает меч и работает как коварный удар. Вместо названий впиши своё оружие точно, как в игре. С 8 октября в Forever снова можно сменить несколько предметов за одно общее время восстановления, но кинжал всё равно лучше взять ещё на подходе.

Яды на одной кнопке
#showtooltip /use [mod:shift] Нейтрализующий яд IV; [mod:ctrl] Дурманящий яд III; Калечащий яд II /use [btn:2] 17; 16

Мажешь яд, не открывая сумки. Обычное нажатие наносит яд на правую руку, правый клик по кнопке - на левую. Без модификатора идёт калечащий, с Shift нейтрализующий, с Ctrl дурманящий. Названия пиши точно, с рангом, а окно с вопросом о замене чар подтверждай сам. Против разбойника или друида на Ctrl можно поставить «Смертельный яд V».

Против каждого класса

Ниже план против каждого класса на 60 уровне. Оценки сложности взяты из гайдов по Classic с поправкой на изменения Forever и отзывы с беты. Помни, что многое решают билд и руки противника, так что «тяжело» значит «играй аккуратнее», а не «не лезь».

КлассСложностьПочему
Воинлегко или ровноЕму нужно до тебя добежать, а ты держишь его в контроле и кайтишь. Опасны смертельный удар, разоружение и устрашающий крик
ПаладинровноБой долгий: лечение, божественный щит и божественная защита. Следи за его откатами
ОхотниктяжелоСтавит ловушки под себя прямо в бою, метка и осветительная ракета находят тебя в тени, питомцы стали сильнее
ШаманровноТотемы стоят 5 минут, шаман на «Совершенствовании» убивает за пару ударов, но в станах он беззащитен
Магровно или тяжелоЛедяное копьё, глыба, ледяная преграда и холодная хватка. Всё решает первый заход
Чернокнижникровно или тяжелоДоты критуют, демон делит урон, есть лик смерти и вой ужаса, а без исчезновения в тень не вернуться
ЖрецтяжелоЩит, ментальный крик, облик Тьмы и сильные расовые способности жрецов
Друидровно или тяжелоПриродный захват у всех друидов и волшебный огонь, который не даёт уйти в тень
РазбойникровноКто первым увидел, тот и выиграл

Воин

Воин - самый понятный противник. Ему нужно до тебя добежать, а у тебя есть всё, чтобы этого не допустить. Опасны у него три кнопки: Разоружение, которое выбивает у тебя оружие на 10 секунд, Устрашающий крик, который пугает на 8 секунд, и Возмездие, при котором 15 секунд воин отвечает ударом на каждый твой удар спереди. На 60 у воина есть ещё Смертельный удар, который режет твоё лечение, и улучшенное подрезание сухожилий, которое иногда держит тебя на месте, так что кайт уже не бесплатный.

Не начинай бой, пока у воина готов рывок: подожди, пока он потратит его на моба или на другого игрока. Открывайся трюком, бей до почек, а потом держи дистанцию в 5-8 метров, где воин не может ни ударить, ни рвануть. Калечащий яд замедляет его, и он просто бегает за тобой. Против латника хорошо работают гаррота и рваная рана, потому что кровотечение идёт мимо брони. Если воин всё-таки догнал, жми ускользание и призрачный удар, а если ты парировал, ответный удар обезоружит его на 6 секунд.

Воин со щитом обычно стоит в защитной стойке, где у него нет ярости берсерка, которая снимает сап, так что его можно усыпить и спокойно перевязаться. Устрашающий крик лучше пережить расовой: нежить снимает страх «Волей Отрекшихся». Ослепление держи как сброс: ослепил, отбежал, перевязался и зашёл заново, только не слепи воина, на котором тикает твоя рваная рана. Яд против воина - калечащий на обе руки, смертельный не нужен.

Паладин

Паладин в Forever есть у обеих фракций, у Орды это нежить. Бой с ним долгий, потому что паладин лечится, носит латы и умеет на время становиться неуязвимым. Опасны Молот правосудия, который оглушает на 6 секунд, Божественная защита на 8 секунд и Божественный щит, который на 12 секунд делает паладина неуязвимым. Новая кнопка Forever - Глас истины: 6 секунд паладина нельзя ни прервать, ни заставить замолчать.

Открывайся трюком и держи его в станах, пока он не потратил защиту. Когда паладин ушёл в неуязвимость, не бей в неё: отойди, накопи энергию и жди. Пинай его лечение, но не в тот момент, когда горит глас истины. Ослепляй паладина, когда щит уже потрачен, потому что щит снимает с него любой контроль. Замедлений у паладина почти нет, так что если бой затянулся, его можно кайтить с калечащим ядом.

Яд: калечащий и нейтрализующий против лечения. Паладин снимает яды по одному, поэтому два разных держатся лучше. Человек-паладин снимет твой первый стан «Волей к жизни», а против дворфа сначала выманивай «Каменную форму» гарротой и рваной раной. Ветераны Classic считают паладина одним из самых удобных противников, если следить за его откатами.

Охотник

Охотник - один из самых неприятных противников. В Forever он ставит ловушки прямо в бою под себя, Метка охотника видна даже в тени, а питомцы стали сильнее. А Осветительная ракета показывает всех, кто прячется рядом. Зато «Жало виверны» в Forever удалили.

Главная угроза - дистанция. Пока ты рядом, охотник слабый, а когда он отбежал и под тобой сработала Замораживающая ловушка, бой уже его. Поэтому давай опен, когда ловушка на откате или охотник занят мобом, и с первой секунды держи на нём калечащий яд. Если у него горит Сдерживание, не трать почки: 10 секунд он уклоняется и парирует, просто переживи их.

Хитрый ход - сапнуть охотника и спокойно убить питомца, пока хозяин спит, а потом дать опен по самому ханту. После «Исчезновения» всё равно уходи от питомца и «Осветительной ракеты»: одного сброса цели недостаточно для безопасного отхода. Спринт с талантом снимает подрезанные крылья. Охотника можно ослепить, а после подготовки ослепить и его питомца. Дворф-охотник снимет «Каменной формой» и ослепление, и калечащий яд.

Шаман

Шаманы в Forever есть у обеих фракций, у Альянса это дворфы. Самый опасный - шаман на «Совершенствовании»: Удар бури и чары «Оружие неистовства ветра» позволяют ему убить за два-три удара. Постоянные тотемы в Forever стоят 5 минут и работают на 30 метров. Самый неприятный - Тотем противоядия: раз в 5 секунд он снимает с союзников яд, а значит, и твоё ослепление. Ещё мешает Тотем оков земли, который замедляет всех вокруг.

Классический план такой: сапни шамана, обойди его и разбей тотемы, начиная с противоядия и оков, снова уйди в тень и давай опен. Если шаман бежит волком (это Призрачный волк), сапнуть его нельзя, поэтому давай опен трюком. Против «Совершенствования» не стой с ним лицом к лицу, когда у него готов удар бури: контроль, кайт, калечащий яд. Против лекаря всё то же самое, плюс пинок по каждой волне исцеления.

Яд: калечащий и дурманящий или нейтрализующий. Тотем противоядия снимает по одному яду, так что два разных держатся дольше. Исчезновение снимает оковы земли.

Маг

Маг - один из самых опасных противников. В Forever у ледяного мага есть Ледяное копье: оно мгновенное, а по замороженной цели бьёт в три раза сильнее, и вместе с талантом Ледяные пальцы это огромный урон. Кольцо льда держит тебя на месте, Скачок уносит мага на 20 метров и снимает оглушение, Превращение превращает тебя в овцу, а Ледяная глыба даёт ему 10 секунд неуязвимости. На 60 к этому добавляются ледяная преграда и холодная хватка, которая сбрасывает откаты ледяных заклинаний.

Против мага всё решает первый заход. Открывайся с полным бурстом: хладнокровие, умысел, калечащий яд на обе руки. Пинай превращение и ледяную стрелу. Стой так, чтобы догнать мага после скачка, а когда он ушёл в глыбу, отойди, накопи энергию и жди её конца. Если маг потратил скачок и глыбу, бой твой, а если нет, откаты у него короче твоих.

Исчезновение снимает корни кольца льда, а спринт с талантом снимает и корни, и замедление. После исчезновения не беги прямо на мага, заходи дугой, потому что опытный маг ставит снежную бурю туда, где ты пропал. Главный приём - почки на пять очков, чтобы выжать глыбу, а после неё ослепление и бинт. Гном-маг мгновенно снимет замедления «Мастером побега», человек-маг снимет твой стан «Волей к жизни».

Чернокнижник

Чернокнижник - один из самых неудобных противников разбойника. Его доты критуют, Связка души делит урон с демоном, Соблазнение суккуба держит тебя 15 секунд, а Проклятие изнеможения замедляет на 30%. На 60 к этому добавляются Лик смерти, который пугает тебя и лечит его, и вой ужаса, который пугает всех вокруг.

Бей чернокнижника, а не демона. Открывайся с бурстом и вкладывай всё в первый заход. Пинай страх: пинок заодно закрывает школу Тьмы, так что стрелы Тьмы тоже не будет. В демона Бездны можно бросить отвлечение. Пока на тебе висят доты, исчезновение не спасёт, поэтому сначала дождись, пока они спадут. Без исчезновения уйти обратно в тень против чернокнижника почти невозможно. Если он принёс в жертву демона Бездны и закрылся щитом, ослепи его, отойди, уйди в тень и начни заново.

Про яд гайды молчат, но логичнее всего дурманящий, чтобы страх и стрела Тьмы читались медленнее. Это самый долгий бой из всех, и ветераны сравнивают его с боссом в три фазы: до жертвы демона, после неё и когда все откаты потрачены. С 8 октября старый демон оглушается, когда чернокнижник призывает нового.

Жрец

Жрец - один из самых тяжёлых противников. Слово силы: Щит съедает урон твоего опенера, Ментальный крик пугает на 8 секунд, а жрец Тьмы ещё и лечится от своих заклинаний. Талант «Послушания» Исповедь 8 октября ослабили, и теперь это скорее лечение, чем урон. Защита от страха в Forever есть у всех жрецов.

Открывайся трюком, бей кровоизлиянием или ударом в спину и сразу жми бурст: хладнокровие и потрошение. Пинай исцеление и взрыв разума. Ментальный крик переживи подходящей расовой способностью или PvP-знаком, а если жрец потом отбежал, догоняй спринтом. Если бой затянулся, не стой до конца: ослепи жреца и отойди. Перед исчезновением и едой дождись окончания дотов или сними их подходящим способом: периодический урон мешает безопасно восстановиться.

У жрецов в Forever сильные расовые: гном-жрец вспышкой сбивает с толку до 5 целей на 3 секунды, дворф держит в корнях 2 секунды, у тролля есть сглаз. Яд против жреца - нейтрализующий против лечения и калечащий, если он пытается держать дистанцию.

Друид

Друид в Forever сильнее, чем в Classic. Природный захват теперь есть у всех друидов с 10 уровня и срабатывает всегда, Волшебный огонь в облике бесплатный и 40 секунд не даёт тебе уйти в тень, а медведь оглушает тебя до 5 секунд приёмом Оглушить.

Не начинай бой, когда у друида готов природный захват: подожди или выманивай его. Лучше всего ловить друида в облике человека, когда он лечится: в этом облике он слабый. Если он навесил на себя лечение и ушёл в медведя, бой будет долгим и с долей удачи. Пинай его лечение: пинок закрывает школу природы, и мгновенное лечение через «Природную стремительность» он тоже не нажмёт. Против медведя помогают ускользание и призрачный удар, а ответный удар бесполезен, потому что друида в облике не обезоружить.

Калечащий яд друид снимает сменой облика, поэтому против друида этот яд хуже, а нейтрализующий против его лечения работает отлично. Не слепи друида сразу, ведь ослепление числится ядом, а друид снимает яды. Сначала почки, потом гудж и только потом ослепление. Ночной эльф-друид в облике кошки прячется на уровень лучше.

Разбойник

В зеркале побеждает тот, кто первым заметил соперника. Талант Обостренные чувства и расовая людей Внимательность помогают заметить чужую тень раньше. Если ты видишь на себе дебафф отвлечения, значит, рядом разбойник, и лучше встать спиной к стене.

Если рога дал по тебе опен трюком, ответь гуджем на его почки или сразу после них: это ломает ему темп. В Classic сапнутый разбойник выпадал из тени, в Forever это пока не проверено. Против разбойника правило о ядах переворачивается: смертельный яд и рваная рана здесь хороши, потому что пока на нём тикает урон, он не уйдёт обратно в тень. Спринт с талантом снимает его калечащий яд.

Дворф-разбойник снимает «Каменной формой» твои яды, гарроту, рваную рану и ослепление, поэтому сначала выманивай форму кровотечением и только потом слепи.

Дуэли

Дуэль - лучший способ почувствовать класс. Вызвать можно любого игрока своей фракции, а у ворот Оргриммара уже на бете каждый вечер стояла толпа дуэлянтов. Дуэль - честная проверка, кто лучше знает свой класс, и лучший способ выучить чужие откаты.

Дуэль начинается с отсчёта, и за эти секунды ты успеешь уйти в тень. Опытные противники сразу отбегают или ставят ловушку, поэтому не бросайся в лоб: обойди, подожди, пока он что-нибудь потратит, и только потом давай опен. Разбойнику обычно уступают первый ход, это часть этикета.

Договорись о правилах заранее: можно ли пить зелья, пользоваться инженерией, знаками и трофеями арены. Старая школа дуэлей - только способности, без расходки. На фан-турнире беты как раз жаловались, что дуэлянты пользовались зельями и трофеями.

Сама дуэль почти всегда решается в первую минуту. Если ты провёл весь станлок, а противник не нажал знак или расовую, он, скорее всего, уже проиграл. Если он вырвался, переходи на второй план: гудж, бинт, тень и новый заход. Не жми всё сразу: смотри, что он потратил, и держи исчезновение и ускользание под его самые сильные кнопки. А после хорошей дуэли отсалютуй сопернику командой /salute, это старая традиция дуэлянтов.

  • Полная энергия и яды на обоих клинках до вызова.
  • Не начинай бой, когда у воина готов рывок, у охотника ловушка, а у друида природный захват.
  • Считай чужие откаты: глыбу мага, божественную защиту паладина, ментальный крик жреца.
  • Перевязка между раундами решает больше, чем кажется.
  • Учитывай расу соперника: человек снимет твой первый стан, гном снимет замедления, дворф снимет яды и кровотечения.

Поля боя

Новое поле боя Forever - Острова Черного Копья для 30–60 уровней, 15 на 15. Ущелье Песни Войны, Низина Арати и Альтеракская долина есть в файлах игры, но Blizzard пока не подтвердила, что они откроются 4 ноября. В очередь встают у военачальника в любой столице.

Острова лежат у берега Пылевых топей. На карте четыре базы и флаг в центре: флаг несут на любую свою захваченную базу, а побеждает сторона, которая первой наберёт 2000 очков. Тестеры жалуются, что укрытий там почти нет и дальний бой сильнее ближнего, так что разбойнику надо играть с умом, а не бежать в центр толпы.

  • Тихий захват. Пустую или почти пустую базу разбойник берёт в одиночку. Сап оставляет тебя в незаметности и даёт окно для попытки захвата. Но защитник может снять контроль, а его питомец или другой враг - прервать захват уроном. Сам сап не гарантирует, что база достанется тебе.
  • Охота на лекарей. Пока толпа дерётся в центре, обойди её и найди лекаря, который стоит сзади. Сапни его напарника, давай опен трюком, бей почки и пинай лечение.
  • Флагоносец. Калечащий яд, почки, пинок по его лекарю и ослепление. Нейтрализующий яд на флагоносце режет всё лечение по нему.
  • Сторож. Захватил базу - постой рядом в тени, потому что вражеский разбойник может прийти за ней так же тихо, как ты.
  • Подальше от воды. В воде у островов плавают акулы, а страх загоняет игроков в море. Нежити тут помогает «Воля Отрекшихся».

Мировое PvP: где ловить Орду и Альянс

Мировое PvP - то, ради чего многие и берут разбойника. Ты сам выбираешь цель, сам решаешь, когда начать, и можешь часами охотиться в зоне, где враги делают задания. Но сначала о правилах, которые в Forever влияют на охоту больше всего.

Правила, которые нужно знать

  • Чья это земля. На PvP-мирах флаг включается сам в спорных и вражеских зонах, а на Обычных мирах командой /pvp. Степи, Тирисфальские леса и Серебряный бор остаются ордынскими, а Элвиннский лес, Западный Край, Лок Модан, Дун Морог, Тельдрассил и Темные берега - альянсовскими. Значит, альянсовец в Степях уже с флагом, а ордынский разбойник там без него, и драку выбираешь ты.
  • Сап включает флаг. Если сапнуть игрока с флагом, флаг включится и у тебя.
  • Убежища и арены. В Даларане и на острове Зефрис драться нельзя, но Орду в Даларане с 15 октября сразу атакует стража. На Арене Гурубаши и на Ристалище в Фераласе каждый сам за себя.
  • Стража. В нейтральных городах вроде Кабестана, Пиратской бухты и Прибамбасска стража бьёт того, кто начал драку, и того, кто лечит дерущихся. Распорядители полётов - элиты, которые зовут на помощь. На кораблях стражи нет.
  • Слои. Главная особенность Forever. Когда ты переходишь границу зоны или меняешь группу, игра часто перебрасывает тебя в другую копию мира. Если убегаешь, беги к границе зоны, это твоё второе исчезновение. Если догоняешь, не гонись через границу и не меняй группу посреди охоты, потому что на той стороне тебя может ждать целый рейд.
  • Тебя видят лучше. У многих игроков есть перк наследия Повышенная готовность, который вне полей боя даёт +2 уровня к обнаружению тени. Заходи со спины и бери в билд «Мастера маскировки».
  • Честь. За убийства в мире дают честь. Даёт ли честь серая цель и сколько дают за повторное убийство одного и того же игрока, в Forever пока не объявили. В Classic за серых не давали ничего, а за одного игрока за сутки честь быстро падала до нуля.

Горячие точки по уровням

Ниже места, где враги ходят толпами. Для каждой точки написано, кто там ходит и как охотиться, а уровни примерные.

МестоУровниКто там ходитКак охотиться
Перекресток и Степи10–25Альянс идёт через ордынские Степи в Ясеневый лес и Кабестан, а с 30 уровня в Крепость Северной Стражи, где стоит очередь на Острова Черного КопьяОрде: бей одиночек у Чол'арука и на заданиях у Крепости. Рядом с Кабестаном не начинай, там стража
Руины Лордерона у Подгорода15–22Альянс идёт в новое подземелье, вход в которое в ордынском ПодгородеДля Орды это порог дома: жди у входа, сапнутый не войдёт. На бете группы Альянса умирали на входе по 6-7 раз
Красногорье15–25Альянс на заданиях у ПриозерьяОрде: дорога к Сумеречному лесу и лагеря гноллов. За Приозерье не лезь, игроки пишут про стражей. На бете здесь бились два ордынских рейда по 40 человек
Когтистые горы15–27Пик Каменного Когтя (Альянс) против Приюта у Солнечного Камня (Орда)Жди у гарпий, пока враг соберёт на себя пачку мобов
Предгорья Хилсбрада20–30Вечная война Мельницы Таррен и Южнобережья, Альянс приходит на 5-10 уровней позжеОдиночки на полях Хилсбрада и на дороге между деревнями. Отходи к своей деревне. Альянс может уйти и в Даларан, а Орду там с 15 октября сразу атакует стража
Болотина и Гавань Менетилов20–30Новое подземелье «Раскопки: Болотина» и новый корабль Менетил - Южнобережье - АубердинНа корабле нет стражи и некуда бежать. На бете Орда заливала Болотину, а Альянс по полчаса не мог дойти до Менетила
Ясеневый лес18–32Первая спорная зона для многих рас, налёты на Астранаар и Заставу Расщепленного ДереваОзёра у Астранаара и тропа к Зорамскому взморью, где группы после подземелья расходятся поодиночке
Тысяча Игл25–35Мерцающая равнина и Застава Вольного ВетраС 40 уровня «Безопасное падение» позволяет уйти прыжком с мезы
Тернистая долина30–45Гром'гол, Лагерь Повстанцев, Экспедиция ЭрнестуэяЖди у тигров, пантер и ящеров, на которых враги делают задания. В Пиратской бухте не начинай, стража бьёт зачинщика
Нагорье Арати30–40Павший Молот против Опорного пунктаУ затонувшего корабля с принцем Наджаком всегда кто-то караулит
Лесоречье35–45Новая спорная зона Forever, больше 150 заданийГоблинский порт и крепость Крол'док
Бесплодные земли, Тлеющее ущелье, Черная гора35–60Вечером у Черной горы бывает до сотни человек с каждой стороныВ коридорах горы разбойник в тени хозяин. Осторожно с лавой
Танарис40–50Задания и дорога к Зул'ФарракуВ Прибамбасске не начинай, охоться на дороге
Фералас40–55Лагерь Мохаче против Крепости Оперенной Луны, РисталищеНа Ристалище все против всех
Ун'Горо, Оскверненный лес, Зимние Ключи48–60Фарм и заданияКруговзор и Укрытие Маршалла нейтральны, там не начинай
Точки полёта55–60Все, кто прилетелТолько что приземлившийся игрок не в бою, так что его можно сапнуть. Распорядителя полётов не трогай

Входы в подземелья

Камней призыва в Forever нет, все идут к подземельям пешком, поэтому у входов всегда кто-то ходит. Внутри подземелий драться нельзя, опасна только дорога.

  • Орда ловит Альянс у Монастыря Алого ордена, Пещер Стенаний, Лабиринтов Иглошкурых, Руин Лордерона, Непроглядной Пучины и Раскопок в Болотине.
  • Альянс ловит Орду у Мертвых копей, Тюрьмы Штормграда, Гномрегана и Чертогов танов.
  • Общие места: Ульдаман, Зул'Фаррак, Мародон, Храм Атал'Хаккара, Забытый Город, Черная гора, Стратхольм и Некроситет.

Как охотиться

  • Терпение. Жди, пока враг соберёт моба, сядет есть или просядет до половины здоровья. Кастер, который стоит у точки и никуда не спешит, часто приманка.
  • Сап и мимо. Если врагов двое, одного сапни, второго убей. Или просто пройди мимо, никого не разбудив.
  • Корабль как клетка. Стражи нет, бежать некуда, так что сап и трюк.
  • Не умирай далеко от кладбища. Если до трупа бежать пять минут, драка того не стоит.
  • Ганк и ответ. Убил игрока намного ниже себя - будь готов, что через десять минут за тобой придёт его друг 60 уровня. Ганк - часть класса, но удовольствие в охоте, а не в счётчике трупов.
  • Если кемпят тебя. Воскресни подальше, за стеной, и сразу уходи в тень. Или просто подожди: устанет кемпер, а не ты.

Фишки, приколы и культура

Разбойника любят не только за цифры. У класса за двадцать лет набралось своих хитростей, традиций и шуток, и часть из них работает в Forever.

Отвлечение: как развернуть врага

В Forever «Отвлечение» стало сильнее: в подсказке теперь «противники», а не «монстры», и отвлечённые 10 секунд хуже видят незаметных. Но в нём осталось правило, которое ломает половину старых советов: того, кто уже в бою, оно не разворачивает.

  • Кого можно развернуть. Только тех, кто не в бою: игрока у почтового ящика или аукциона, рыбака, того, кто ест или пьёт, всадника на дороге. Беглец после драки уже в бою, поэтому на него отвлечение не подействует, и флагоносца посреди боя в Ущелье так тоже не развернуть.
  • Куда бросать. Брось отвлечение за спину цели, если смотреть от тебя: она развернётся к нему и окажется к тебе спиной. Тогда подходи и открывайся «Внезапным ударом» или «Гарротой».
  • Сколько у тебя времени. Игрок поворачивает персонажа сам и может развернуться сразу, а в Forever он ещё и видит дебафф. Тот, кто отошёл от компьютера, ничего не заметит, а внимательный оглянется через секунду, поэтому бросай отвлечение, когда до цели пара шагов, и сразу бей.
  • Пара у костра. Одно отвлечение разворачивает обоих. Сапни лекаря и открывайся по второму: этот совет давали разбойникам ещё в 2008 году.
  • Мимо стражи. Мобы гораздо хуже видят со спины, а отвлечённые в Forever ещё и 10 секунд хуже замечают незаметных, с «Улучшенным отвлечением» сильнее. Так можно проскочить мимо стражи чужого лагеря к распорядителю полётов или трактирщику. Стражники столиц 55 уровня всё равно видят низкоуровневого разбойника издалека, так что на 30 уровне в Оргриммар или Штормград не лезь.
  • Ряд рыбаков. На рыболовном турнире Тернистой долины рыбаки стоят плотно, и одно отвлечение развернёт весь ряд к джунглям. Такого скриншота мы не нашли, но механика это позволяет, так что сделай свой.
  • Под патрулём. Отвлеки патруль от жилы или травы, собери её и снова уйди в тень.

Другие фишки

  • Отвлечение выдаёт тебя. Враг видит дебафф и понимает, что рядом разбойник. Зато если ты сам увидел у себя этот дебафф, встань к стене: кто-то идёт за тобой.
  • Комбо-очки не сгорают. Если переключился на другую цель, очки остаются на старой, пока не начнёшь копить на новой. Пинок по второму врагу очки не сбрасывает.
  • Кинжал и меч одним макросом. Внезапный удар кинжалом, а потом сразу медленный меч: с 8 октября несколько предметов меняются за одно общее время восстановления.
  • Макросы работают. Пинок и сап по фокусу, скорее всего, тоже: нужные команды в файлах игры есть, проверим на релизе.
  • Саперный заряд против чужой тени. Гоблинский саперный заряд бьёт по площади и выбивает вражеского разбойника из тени. Если ты инженер, держи его под рукой.
  • Рыболовный турнир в Тернистой долине. Рыбаки сидят спиной к миру, а в Forever наград стало 50, так что рыбаков будет больше. Сапнуть рыбака можно, но помни, что это повод для войны на всю зону.
  • Арена Гурубаши. Сундук раз в три часа и драка всех со всеми. Трофеи арены в Forever стали сильнее, а «Знак великого мастера Арены» откатывается 9 минут вместо 30.
  • /spit больше не работает. Плевать в игрока запретили ещё в Classic в 2021 году, и на бете так же. Один тестер пошутил, что это худшее изменение разбойника. Если очень хочется, пиши эмоцию сам: /e плюёт на...
  • Салют. Отсалютуй (/salute) вражескому разбойнику, который чисто тебя убил. Старая традиция, её до сих пор уважают.
  • Сап Рантака. В 2020 году в Classic альянсовские разбойники прыгали с крыши в Оргриммаре и сапали Рантака, который объявляет бафф за голову Ониксии, чтобы бафф не достался Орде. Через сутки Blizzard это закрыла.
  • Гнома-разбойника трудно выделить мышью. Он мелкий, прячется в тени, а в Forever ещё и мгновенно снимает замедления. Игроки зовут его кусакой за лодыжки.
  • Нежить-разбойник - вечный образ ганкера, который собирает уши поверженных врагов.
  • Миф о станлоке. Жертвы говорят, что умерли, не нажав ни одной кнопки, а разбойники отвечают, что у них в этот момент не было энергии на урон. Правы обе стороны.
  • Старые ролики. Если хочешь почувствовать класс, найди ролики эпохи WarcraftMovies: Grim, Akrios с серией «Eviscerate», Ming с «World of Roguecraft». На них выросло целое поколение разбойников.
  • Фальшивые карманы. Эмоция вроде «/e обшаривает твои карманы» заставляет жертву думать, что у неё украли золото, и та пишет разбойнику гневные письма. На самом деле ничего не пропадает.
  • Сап у почты. Сапнуть кого-то у почтового ящика и уйти - классика, но в нейтральных городах сап злит стражу, а стрелки Прибамбасска, Пиратской Бухты и Круговзора с 2019 года бьют дальше. В чужом лагере это работает, только если стража далеко.
  • Шапка контроля. «Гномья шапка контроля над разумом» работает у любого инженера, так что разбойник тоже может увести пассажира с палубы, как жрец. Контроль длится 20 секунд, откат 30 минут, и иногда шапка бьёт обраткой.
  • Взлом за чаевые. Вскрываешь сундучки в торговом канале бесплатно, а за каждый принято оставлять 1-5 золотых. В ранней бете у магов было своё заклинание для замков, Khadgar's Unlocking, но его убрали ещё до выхода игры.
  • Исчезновение от стражи. «Исчезновение» сбрасывает погоню стражи, если на тебе не тикает урон.

Что нового в Forever

Коротко, что изменилось для PvP-разбойника по сравнению с Classic.

  • Сап больше не выводит тебя из тени, а сап по игроку с флагом включает флаг и тебе.
  • Отвлечение снижает врагам обнаружение, но игроки видят его дебафф.
  • Энергия восстанавливается плавно, тиков нет.
  • С 8 октября криты в PvP больше не ослаблены.
  • Умысел и хладнокровие стали дешевле, оба на 16-м очке ветки, а умысел держит очки 20 секунд.
  • Новые таланты: расправа, «Грязные приемы», «Упокоение», «Горлорез», «Безупречная расправа».
  • Удар в спину и рваная рана стали слабее, стана с булав больше нет.
  • Нейтрализующий яд сильнее, чем в Classic, зарядов у всех ядов больше, а яд и точильный камень стоят вместе.
  • Знак за 2-й ранг может стать общим для всех классов и снимать любой контроль, включая твои станы. Тогда станлок придётся строить вокруг знака противника.
  • Гранаты есть и без инженерии.
  • Перк наследия «Повышенная готовность» даёт врагам +2 уровня обнаружения вне полей боя.
  • Новое поле боя - Острова Черного Копья.
  • Слои меняются на границах зон и при смене группы.
  • Расовые переделали: у людей снятие оглушения, у гномов мгновенный «Мастер побега», у ночных эльфов бурст и тень в бою, а нежить больше не получает иммунитет к страху.
  • Как и раньше, гаррота не заставляет замолчать, а ослепление не попадает под убывающую эффективность.

Частые ошибки

Всё это делал каждый разбойник, так что не расстраивайся, если узнаешь себя.

  • Открываться с неполной энергией.
  • Открываться трюком сразу после чужого стана, из-за чего он проходит вдвое короче.
  • Жать почки на 1-2 очках или поверх трюка, пока тот ещё держит.
  • Гуджить или слепить врага, на котором тикает твой яд с уроном или рваная рана.
  • Пинать в самом начале каста, когда кастер может его отменить.
  • Бить в ледяную глыбу, божественный щит или сдерживание охотника.
  • Рассчитывать на безопасный уход с тикающими дотами или активным «Волшебным огнём».
  • Тратить спринт и исчезновение до боя.
  • Бросать отвлечение в осторожного игрока до опенера: он поймёт, что ты рядом.
  • Гнаться за врагом через границу зоны или менять группу посреди охоты.
  • Драться до последнего вместо того, чтобы уйти, перевязаться и начать заново.

Частые вопросы

Какой билд роги лучший для PvP в WoW Forever?

Для дуэлей и боя один на один чаще всего берут хемо 20/0/31 с подготовкой: стабильные пять очков на старте и второй раунд. Для полей боя и мира удобнее «Бой» 0/31/20, где спринт и ускользание откатываются за 2 минуты, а кинжалы 30/0/21 дают самый сильный урон из тени. Все три билда с деревом талантов и разбором каждого таланта есть в разделе про билды.

Выводит ли сап из тени в WoW Forever?

Нет. В Forever «Ошеломление» больше не выводит тебя из незаметности, поэтому можно усыпить одного врага и открыться на другом или просто пройти мимо. Но если сапнуть игрока с PvP-флагом, флаг включится и у тебя.

Нужна ли разбойнику инженерия для PvP?

В Classic инженерию считали лучшей PvP-профессией: гранаты, саперный заряд, сеть и реактивный шлем дают лишний контроль. В файлах Forever есть гранаты, для которых инженерия не нужна, так что без неё жить проще, но саперный заряд и шлем остаются только у инженеров.

Какой яд ставить разбойнику в PvP?

Калечащий почти всегда: он замедляет и не будит твой контроль. Во вторую руку дурманящий против кастеров или нейтрализующий против лекарей, а против разбойников и друидов смертельный, чтобы они не ушли в тень.

Какую расу выбрать разбойнику для PvP?

Ту, которая нравится. Разница между расами - одна кнопка раз в 2-3 минуты. Если хочется максимума, у Орды обычно советуют орка, у Альянса человека или гнома, но Blizzard обещала переделать часть расовых до релиза.

Против кого разбойнику тяжелее всего?

Тяжелее всего против охотника и жреца, потом против чернокнижника, мага и друида. Легче всего против воина и паладина, если следить за их откатами.

Почему второй стан подряд держится короче?

Из-за убывающей эффективности: контроль одной группы на одном враге с каждым разом работает вдвое короче, пока счётчик не сбросится. Трюк и почки в разных группах, поэтому связка «трюк, почки» работает полностью, а вот трюк сразу после рывка воина пройдёт вдвое короче.

Где искать врагов в мировом PvP?

На 20-30 уровнях это Предгорья Хилсбрада у Мельницы Таррен и Южнобережья, Ясеневый лес, Болотина с кораблём до Менетила и Степи у Перекрестка. Дальше Тернистая долина, Черная гора и точки полёта. Полная таблица есть в разделе про мировое PvP.

Список изменений

  • 20 октября 2026: Новый раздел «Отвлечение: как развернуть врага»; в «Способностях» исправлено: «Отвлечение» не разворачивает цель в бою. Вторая сверка с патчем 15 октября по датамайну Wowhead.
  • 17 октября 2026: Обновлено под патч беты 15 октября: расовые, способности и таланты по официальным заметкам. Билды проверены по новым деревьям талантов. Вышла английская версия.
  • 15 октября 2026: Опубликован гайд под 60 уровень: билды деревьями талантов, способности, бой против всех классов и макросы.