Пока бежишь от квеста к квесту, половина Азерота остаётся за спиной. Под мостом лежит чужое письмо, за горами прячется целая усадьба, а лягушки у водопада ждут, когда им споют. Здесь 15 мест, ради которых я бы свернул с маршрута. Часть знакома по Classic, две находки уже показала бета Forever. У каждого пункта есть карта, чтобы поиски не превратились в час бега вдоль неправильной скалы.
Что мы здесь ищем
Не все эти места спрятаны от карты. Некоторые видны издалека, но обычная прокачка почти не даёт повода к ним подойти. В подборке есть награды, небольшие истории и несколько вылазок просто ради самого места.
Новое в Forever отмечено у лягушек и перестроенной усадьбы. Остальные пункты опираются на Classic и координаты базы Questie для Forever. Это не означает, что каждый диалог и проход уже проверен на релизном сервере. Особенно осторожно относимся к высокоуровневым зонам, которые не удалось нормально пройти в бете с капом 30.
Карты показывают точку назначения или вход, как указано в подписи. Это не линия безопасного маршрута. Уровни ниже - ориентир для прогулки по окрестностям, а не требование игры. На PvP-мире к мобам добавляются игроки другой фракции.
Без прыжков сквозь стены. Старый Стальгорн, закрытые крипты и прочие места, куда старые ролики заводят через ошибки геометрии, оставим за пределами этого списка.
Поющие лягушки над водопадом
Новое в Forever, найдено в бете. Остров Зефрис. Небольшая компания лягушек сидит над водопадом. Здесь можно получить
Музыкальный ветроскок, причём для персонажа в стартовой зоне это совсем короткая вылазка.
Идём по дороге на юг от стартовой деревни, затем сворачиваем к верхней части водопада. Не спускайтесь к его подножию. По бревну можно подобраться к камню с лягушками. Точка на карте - именно верх водопада.
Выберите лягушку в цель и напишите /sing. Она ответит, компания исчезнет, а рядом на бревне появится лягушка, на которую можно нажать. Так и забираем питомца.
Трюк работал в бете даже на первом уровне, хотя патрульных мобов по дороге всё равно лучше обходить. Для персонажа с материка я бы сначала проверил доступ на остров, а не обещал бесплатную прогулку любому альту.
Усадьба, которая выросла в Сумеречном лесу
Изменено в Forever, видно в бете. Сумеречный лес, прогулка примерно на 25-30. Здесь живёт Сталван Мистмантл, знакомый по длинной квестовой истории Classic. Теперь участок севернее Темнолесья интересен ещё и большой мрачной усадьбой, которая появилась рядом.
От Темнолесья идём на север, к старому дому. Метка показывает этот ориентир, а не вход в будущий инст. По дороге хватает нежити, поэтому смотреть на здание лучше после того, как разобрались с ближайшими мобами.
Вот сюда я бы заглянул даже без квеста. Из маленького дома выросло место, которому явно тесно в роли декорации.
В базе есть запись отдельного подземелья, а в бете игроки находили портал. Это ещё не обещание работающего данжа на старте. Список боссов, лут и способ входа здесь пока не придумываем. После открытия дополним именно этот пункт.
Поместье Черного Ворона за горным проходом
Classic. Предгорья Хилсбрада, примерно 25-30. Роги обычно узнают об этом месте по классовым заданиям. Остальные могут годами бегать рядом и не замечать тропу, за которой скрывается поместье Ravenholdt.
Подход начинается в Хилсбраде, севернее крепости Дарнхольд. У отметки 75,4; 24,3 ищем узкую тропу вверх. Она петляет по склону и приводит к короткой пещере. Проходим насквозь и дальше держимся дорожки к усадьбе.
Для самого посещения разбойником быть не нужно. А вот сундук в проходе не стоит открывать из любопытства - в Classic он связан с испытанием для рог и неприятной встречей.
Есть небольшая путаница с картами. Подход удобнее искать по Хилсбраду, хотя NPC поместья могут отображаться уже на карте Альтеракских гор. Не пытайтесь добраться к ним по прямой через хребет.
Бухта Фальдира за стенами Стромгарда
Classic. Нагорье Арати, примерно 35-40. За крепостью прячется небольшая бухта с кораблём, причалом и собственной группой квестодателей. С большой дороги её не видно.
Обходим стены Стромгарда снаружи и ищем проход в скалах с южной стороны. Короткий тоннель выводит к побережью. Метка на карте стоит у лагеря в бухте, где находится Мураш О'Брин, а не у входа в тоннель.
Если пришли со стороны воды, не обязательно уплывать тем же путём. Найдите тоннель со стороны бухты и выйдите на сушу. Это гораздо приятнее, чем огибать ползоны вплавь.
Жители связаны с пиратской репутацией. Если вы уже успели испортить отношения с Картелем Хитрой Шестерёнки, сначала посмотрите на цвет имён. И не путайте прогулку по причалу с походом к затонувшим кораблям - под водой есть мобы.
Письмо под мостом Тандола
Classic. Граница Арати и Болотины, квест Альянса с 25 уровня. Обычно по мосту пробегают, не глядя вниз. В воде под ним лежит тело дворфа, придавленное обломками. Рядом находится Промокшее письмо.
Добираемся до воды у моста и ныряем к отметке. Координаты здесь относятся к карте Нагорья Арати, не Болотины. Письмо небольшое, поэтому смотрим возле тела и камня, а не ищем огромный светящийся сундук.
Находка начинает Письмо Салли Балу. Получатель - Сара Балу (63,8; 67,6) в Стальгорне. Это история о семье погибшего солдата, и я бы не пролистывал её ради опыта.
Не прыгаем с моста наугад. Сначала найдите подход к воде и помните про запас воздуха. Орда может посмотреть само место, но цепочка рассчитана на Альянс.
Маяк и его капитан-призрак
Classic. Западный Край, примерно 15-20. На маленьком островке у юго-западного берега стоит маяк. Возле него ждёт Капитан Грейсон. Знакомство легко пропустить, если весь Западный Край для вас заканчивается Сторожевым холмом и Мёртвыми копями.
Спускаемся к юго-западному побережью и переплываем короткий участок до островка. Мурлоков на берегу обходим или разбираем по одному. Прыгать с высокого обрыва ради экономии нескольких секунд я бы не стал.
У капитана есть задания для Альянса. Можно совместить посещение с зачисткой берега, но сначала поговорите с ним - уже убитые по дороге мобы задним числом не засчитаются.
Сам маяк хорош и без награды. Особенно если до этого вы несколько часов смотрели только на поля и големов.
Дом, в котором слишком много кошек
Classic. Элвиннский лес, удобно персонажам Альянса с первых уровней. Донни Антания живёт в отдельном домике севернее Златоземья. Кошки снаружи хорошо объясняют, кто тут хозяйка.
От дороги между Златоземьем и Североземьем сворачиваем к дому у отметки. Для человека это почти по пути, поэтому специально откладывать посещение до маунта смысла нет.
Хозяйка продаёт кошек-компаньонов. Они не помогают в бою, зато можно уйти отсюда с маленьким спутником, если на него хватает серебра. Перед покупкой проверьте коллекцию, чтобы не взять уже изученного.
В роликах про современный WoW этот дом встречается в других секретах. Не переносим их условия в Forever. Здесь нас интересуют сама хозяйка и её обычный магазин. Для Орды это вражеская территория, а не нейтральный зоомагазин.
Мемориал на холме в Степях
Classic. Степи, примерно 10-15 по окрестностям. Западнее Перекрёстка есть небольшой холм с мемориалом. Возле него стоит Койтер. Это память о художнике Blizzard Мишеле Койтере, который умер во время разработки WoW.
От Перекрёстка идём на запад и ищем подъём на холм. Метка поставлена по позиции NPC в базе Forever. Не используйте координаты Северных Степей из Retail - там другая карта.
За посещение не обещаем ни бафа, ни сундука. Стоит подойти к самому памятнику и рассмотреть его, а не искать кнопку начала события.
Из всей подборки это, пожалуй, самый тихий повод остановиться.
Сумеречная роща посреди мёртвого леса
Classic. Сумеречный лес, к роще можно подойти во время прокачки в зоне. В центре леса скрывается зелёная поляна с огромным деревом и порталом. После кладбищ вокруг Темнолесья она выглядит почти чужой.
С основной дороги ищем проход на север, к центральной роще. Метка показывает район дерева и портала. Это точка для осмотра, не приглашение заходить в любой видимый портал.
В Classic здесь появлялись драконы Кошмара. Поэтому уровень обычных мобов Сумеречного леса ничего не говорит о безопасности самой площадки. Увидели огромного дракона с черепом вместо уровня - любуемся издали.
Для Forever ещё сверим, как используется эта площадка на релизе. События и руны из Season of Discovery к ней автоматически не прилагаются.
Пещера Сухоусов и спрятанный кристалл
Classic. Нагорье Арати, примерно 38-40. В горах восточнее Павшего Молота есть ущелье с кобольдами. За ним начинается пещера. Сюда приводит задание Пойманная принцесса.
Подход к ущелью ищем юго-восточнее поселения, затем поднимаемся к пещере. На карте отмечен её вход. Внутри идём по верхним проходам к кристаллу, не спрыгивая к каждому мобу внизу.
Если хотите заодно пройти задание, возьмите его заранее. Поход сюда без квеста ради квестового дропа закончится лишним возвращением.
На минимальном уровне цепочки пещера может оказаться неприятнее открытой местности. Мобы стоят близко, есть кастеры. Я бы заходил с напарником или чуть позже, когда случайный второй противник уже не означает бег от кладбища. Это именно вылазка в пещеру, а не безопасная экскурсия.
Вершина Двух Колоссов
Classic, работу подъёма проверим на релизе Forever. Фералас, примерно 45-50 по дороге. Две высокие скалы выглядят как фон, пока не узнаёшь, что на одну из них можно подняться без попыток карабкаться по стене.
В северной части Фераласа у подножия ждёт Марли Исполнительница Желаний. В Classic этот NPC отправляет наверх. Метка показывает место разговора у подножия, а не точку приземления.
Наверху находится Калин Полет Ветра, который продаёт парашют для спуска. Перед прыжком прочитайте подсказку купленного предмета и поставьте его на панель. У классического парашюта ограничены срок существования и время действия, поэтому нажать его сразу после отрыва от вершины - плохая идея.
Пока не проверили, что подъём и предмет работают в Forever как прежде, безопаснее возвращаться камнем. Один красивый вид не стоит эксперимента с падением и поисков тела под скалой.
Охотник на демонов на острове
Classic. Азшара, примерно 50 и выше. Лорамус Многоног живёт на острове у южного побережья. Да, охотник на демонов есть в старом Азероте задолго до возможности выбрать этот класс.
Добираемся до южного берега Азшары и переплываем к острову у отметки. Держимся мелководья там, где это возможно, и не уходим в открытое море с полосой усталости.
Лорамус участвует в длинной цепочке, которая начинается за пределами Азшары. Если диалог не предлагает вам всю историю сразу, это не обязательно сломанный NPC. Для заданий нужны предыдущие шаги.
Я бы включил остров в прогулку по зоне, а не плыл сюда с обещанием быстро забрать редкую награду. Награды требуют отдельной работы. Сам необычный обитатель острова никуда от этого не девается.
Остров с пленницей и огромной гориллой
Classic. Тернистая долина, примерно 50. На острове юго-восточнее Пиратской Бухты находится Принцесса Пуба. Её история связана с бутылочной почтой и гориллой, поэтому остров запоминается чуть лучше очередного лагеря троллей.
Плывём к острову с восточного берега южной части Тернистой долины. Метка стоит у пленницы. Не рассчитывайте, что весь остров пустой, если с воды никого не видно - здесь встречаются скрытные кошки.
В Classic знакомство начинается с записки в бутылке на побережье. Если пришли ради цепочки, а не прогулки, сначала найдите её и возьмите задание. Иначе у NPC может не оказаться нужного продолжения.
Бой с большой гориллой оставляем до подготовки. Смотреть на необычное место и заканчивать высокоуровневый квест в одиночку - разные планы на вечер. Доступность всей цепочки в Forever ещё проверим после релиза.
Разбитый плот в кратере Ун'Горо
Classic. Кратер Ун'Горо, примерно 50-55. На берегу небольшого водоёма лежит Разбитый плот. Мимо легко пройти, если всё внимание занято динозаврами. А это начало большой истории с узнаваемой отсылкой к Zelda.
Ищем плот в юго-восточной части кратера. После первого задания нужно проверить воду совсем рядом с берегом - там лежит следующий предмет цепочки. Не надо сразу бежать через всю зону.
Начальная часть называется Тайна, покрытая мраком. Дальше маршрут заметно расширится, поэтому я бы оставил свободные места в журнале и не обещал себе закончить всё за пять минут.
На карте отмечен именно плот. Вокруг по-прежнему Ун'Горо с патрулями крупных мобов, так что текст задания лучше читать, стоя в стороне от их дороги.
Отшельник в пещере Силитуса
Classic. Силитус, лучше ближе к 60. Отшельник Ортелл прячется в пещере на юго-востоке зоны. За пределами обычного лагеря можно найти NPC с собственной частью истории Сумеречного Молота.
От Крепости Кенария идём на юго-восток, к горам. Метка показывает позицию отшельника внутри пещеры. Вход нужно искать у подножия, а не пытаться забраться прямо на точку сверху.
В Classic сюда приводит цепочка из Крепости Кенария. Заглянуть можно и раньше, но если хотите выполнить задания, проверьте предыдущие шаги. Наличие NPC ещё не означает, что он сразу отдаст весь список квестов.
Силитус я бы оставил напоследок. Это не место для туриста тридцатого уровня, а поведение высокоуровневых цепочек в Forever пока требует проверки. После релиза дополним пункт, если у пещеры появится новая история.
После релиза вернёмся к поискам
Пока ждём релиза Forever. Надеюсь, поводов свернуть с дороги станет больше: бета явно показала не весь мир. Новые интересные места будем добавлять сюда по мере находок, когда станет понятно, как до них добраться и что там можно сделать. Заодно проверим старые маршруты. На пятнадцати останавливаться не собираемся.
Частые вопросы
Куда заглянуть до 30 уровня?
Персонажу Альянса удобно начать с кошачьего дома и маяка Западного Края. Орде по пути мемориал возле Перекрёстка. На острове Зефрис можно спеть лягушкам. В Хилсбраде есть подход к Ravenholdt, а в Сумеречном лесу - усадьба и роща. У рощи сначала осмотритесь: низкоуровневая зона не делает площадку мирового босса безопасной.
Все 15 мест новые для WoW Forever?
Нет. Лягушки и перестроенная усадьба отмечены отдельно как находки беты Forever. Остальное - необычные уголки старого Азерота. Для них сверены классические описания и координаты базы, но работа событий и высокоуровневых цепочек на релизе ещё требует проверки. По мере подтверждений будем обновлять конкретные пункты.
Почему метка на карте не всегда стоит у входа?
У NPC в пещере база обычно хранит его позицию внутри. В подписи указано, что именно отмечено: вход, начало тропы, ориентир или сам NPC. Следуйте описанию подхода. Попытка идти прямо на точку через гору чаще всего только удлинит дорогу.